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タグ: テ

テラフォーマーズ

評価:6/10

「遊星からのフリーキック」のテラシマさん作。
10年ぐらい前の同人ゲーム。

ベースはワーカープレイスメント。
一度にワーカーを複数個置くことでアクションパワーを増すことができる。

個人ステータスに「科学」ってのがあってこれを増やすとアクションパワーの底上げが出来る。
科学を上げると少ないワーカーでも高いアクションパワーを生み出せるようになるわけだ。
この科学の存在がこのゲームの肝となっていて、様々な場所でジレンマを生み出している。

また、色んな能力を持つ種族カードの取り合いやコンボも熱い。

21枚のカードが入っているのだが、1ゲームで使うのは8枚だけ。
リプレイ性も十分!

最近よく見るセットアップ後に最適解を探すタイプのゲームだが(それを10年前に作ってたのはスゴイ!)、プレイ時間は短いので脱落気味になっても耐えられる。

同人なのでコンポーネントがチープなのが埋もれ気味な原因か。

ちゃんとしたボードや駒で発売されたら今でも十分魅力のあるゲームじゃなかろうか。

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テラミスティカ:ガイアプロジェクト(ソロ)

評価:5/10

「セブンワンダーデュエル:ソロ」で「NPC対戦型ソロ」に可能性を感じたので、オートマ搭載の「ガイアプロジェクト」に挑戦。

「セブンワンダーデュエル」と似ていて、オートマ用のカードデッキをめくって、示されたアクションを実行する。
NPCの得点は簡略されていて、(ある程度ランダムに)定期的に得点が入っていく。

最大の問題は、駒を配置する際の「優先順位確認が面倒すぎる!」
「ガイアプロジェクト」のルール細部を忘れていたっていうのも大きいんだけろうけど、
自分のプレイで悩みたいのに、敵であるNPCの手続きに脳みそを使わされるっていうのが非常にストレス!

息を吸うように「ガイアプロジェクト」をまわせる人には支障ないんだろう・・・
「ガイアプロジェクト」やりこんだ人用かな。

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デルタ鉄道会社

評価:5/10

「A列車で行こう」っぽい都市発展ゲーム。
大阪ゲームマーケットで発売予定だった同人ゲーム。

鉄道会社となって、駅周りに施設を建てたり、人々を運んで都市を発展させる。

ルールが混み入っていて、中々頭に入ってこない。
ゲームが終わるころに、おぼろげに輪郭が見えてきた感じ・・・

全体目標と個人目標があって、その達成を目指すのが大きな目標なのだろうが、それ以外の部分の見通しの悪さが気になる。
個人的には、目標達成と基本ルールの食い合わせの悪さを感じたのだが、人によってはこれが魅力になるかも・・・

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テンプス

評価:6/10

ワレスが作ったシンプル文明発展ゲーム。
2006年。

「シヴィライゼーション」のような文明発展陣取り。
様々な要素が、かなり簡略化されていて、思った以上にシンプル。
陣取りのウェイトが高くなっているので、セットアップ直後のマップ読み解きが重要かも。
「都市は隣接して置けない」「駒の数が有限」等の、ちょっとしたルールの意味に気づいた瞬間にワレスの才能を感じた。

戦闘要素もあるのだが、両者消耗することは目に見えているので、ほとんど戦闘は起きない。
が、マップの広さが最終ラウンドでちょうど足りなくなり、戦闘不可避。

得点が丸見えなので、キングメイカー問題は発生するかも・・・

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ティッピ・トッピ

評価:6/10

「ウノ」形式のカードプレイで条件達成。

協力型カードゲーム。

「ハッピーサーモン」のデザイナー。

・

4スート1~7が各2枚ずつ。手札4枚。

4か所の場札に対して「ウノ」的なカードプレイをして、「ピンクの合計値=緑の合計値」「全てが偶数」のような条件を達成していく。

全ての条件カードを達成できればプレイヤーの勝ち。

山札と手札が切れてしまうか、誰かがカードをプレイできなくなるとプレイヤーの負け。

・

コミュニケーションは「ザ・ゲーム」的なモロ言っちゃダメだけど、そこそこなら良い方式。

・

「ザ・ゲーム」の洗練さには及ばないが、これはこれで互いの思惑が交錯して予想外の面白さが生れる!

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テラマラ

評価:7/10

未来に置けるワーカープレイスメント。

アッキトッカが「エジツィア」以来10年ぶりに再集結。

・

かなりスタンダードなワーカープレイスメント。

各アクションは基本的に2ワーカーまで入れるのだが、2個目を置くには、1個目のプレイヤーよりも軍事力が高くなければならず、さらに軍事力が減ってしまう。

あと、先のラウンド用のアクションスペースにワーカーを置くことも出来、アクションもすぐに実行できる。

ただし、その未来のラウンドまでワーカーが返ってこない。

・

ワーカーアクション自体は、よくある感じのものばかり。

普通だと平凡なゲームに終わりそうなところだが、さすがのアッキトッカ!

軍事力と先置きルール、リソースアップグレードと略奪アクション等々、各要素の関係性が押しつけがましくなくゲームに深みを与えている。

それでいて、見通しは良くて初回プレイから全力で楽しめる!

・

エッセン新作は、まだまだこれからだろうが、今のところ一番良い!

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上級ルールにも一捻り入ったシステムが入っているみたいで、遊ぶのが楽しみ!

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テラミスティカ:拡張 商人たち

評価:7/10

「テラミスティカ」の第2弾拡張。

エッセン新作。

・

貿易という新要素を追加。

船を作って他プレイヤーの建物まで移動させると、その建物に応じたボーナスが貰える。

新たなマナアクションや、ボーナスタイルが追加されている。

・

選択肢が増えて、戦略や展開の幅が広がっている。

「テラミスティカ」をやりこんでいる人はマストバイ!

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ディープ・ブルー

評価:7/10

沈没船からお宝を引き上げる。

「フラムルージュ」のデザイナー。エッセン新作。

・

デッキビルディング+袋引きバースト。

デッキビルドで自分の能力をアップさせながら袋引きで得点を狙う。

概要は「テーベ」と似ているのだが、よりスピーディーにシェイプアップされている。

・

特徴は潜水(袋引き)への相乗り。

誰かが潜水を行うと、近場のプレイヤーは相乗りすることができる。

相乗りされたからといって分け前が減ることはないのだが、袋引きをいつ止めるかはリーダー(手番プレイヤー)次第!

リーダーが行くといえば、みんな着いていかなければならず、リーダーが引き返したら、みんな引き返さなければならない。

カード構成によって、プレイヤーごとにバースト耐性が違ったり、得点効率が変わることがあり、そこら辺を考えてリーダーはどこで引き上げるかを決めることになる。

・

袋引きの成否による運のウェイトは高いのだが、ゲーマーでも考えどころは十分あって面白い!

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あと、特筆すべきは得点をしまう宝箱の存在。

ちょっとしたことなんだけど、一気にお宝物感がアップする。

ここら辺のコンポーネントの肝を押さえてくるのは流石のデイズ・オブ・ワンダー。

キックでよくある無駄に豪華なコンポーネントとは訳が違う!

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デクリプト拡張:レーザードライブ

評価:7/10

「デクリプト」にテーマを追加する拡張。

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「色」「映画のタイトル」「架空の人物やキャラクター」等のテーマが示されて、3つのヒントのうち最低1つはテーマに沿ったヒントにしなければならない。

3つともテーマに沿ったヒントにしたうえで、正解してもらえればレーザーディスクトークンが貰える。

レーザーディスクトークンは同時勝利の時にタイブレイクになる他、2個消費すれば「お題の言葉をズバリ言い当てる」チャレンジが出来る。

これに正解すれば、盗聴解読トークンが1個もらえるので、勝利に一気に近づく。

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テーマを設定することで、難度が上がるかと思ったのだが、逆に思考が絞られる感じで遊びやすくなった気さえする。

「デクリプト」好きは買って損なし!

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ティードラゴンソサエティー

評価:5/10

可愛いドラゴン達との楽しい思い出を振り返るっていうファンシーなイラスト&テーマ。

デッキビルド+坊主めくり。

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手番では、山からカードを1枚めくって自分の場に配置してから、カードを購入するだけ。

非常にライトなプレイ感で自動処理感は強いのだが、デッキの残り構成を踏まえて、場のカードを消費するか残すかの判断が肝になる。

・

ライトなプレイ感と可愛い絵柄なのだが、ゲーム構造はちょっと混み入っていてアンバランスさを感じる。

「楽しい時間」と「退屈」、「食事」と「好き嫌い」みたいな相反関係があって、それをサマリーとして用意すると初回から楽しみやすいかも・・・

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