ダイスを振って、その目のカードをめくるか除外する。
めくってチーズなら、目の数だけ得点。
罠なら、残念。
罠が3枚溜まると、そのプレイヤーは脱落でゲーム終了。
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ダイスとギャンブル。と若干の記憶。
カード構成は決まっていてカードも少ないのでカウンティングできていると若干有利。
とは言え、運要素は高い。
軽い感じで遊びましょ。
ボードゲームメモ
ダイスを振って、その目のカードをめくるか除外する。
めくってチーズなら、目の数だけ得点。
罠なら、残念。
罠が3枚溜まると、そのプレイヤーは脱落でゲーム終了。
・
ダイスとギャンブル。と若干の記憶。
カード構成は決まっていてカードも少ないのでカウンティングできていると若干有利。
とは言え、運要素は高い。
軽い感じで遊びましょ。
チケライのアジア拡張の1つ。
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このマップだけの特徴は、「山岳路線」。
山岳路線に列車駒を置くと、同じ数だけ列車駒が欠損する。
欠損と言うと嫌なイメージがあるが、実は良い事。
欠損した列車1個に付き2点が入る。
なので、山岳路線2マスを完成させると、通常の2点+欠損2点×2=6点が入る。
列車カード2枚で6点っていうのはデカい。
これによって、通常チケライでよく言われる、6路線重視作戦が強いっていうのが無くなっている。
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チケライ発売から年月がたっていることもあり、流石にマップ構成も洗練されている印象。
抑える所は抑えておかないと後で泣きを見るようになっている。
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初心者と上級者が混じってやって、どちらも満足することができるマップはこれっぽいな。
チケット トゥ ライド自体は好きなゲームなのだが、ヨーロッパの新ルールがどうもしっくりこない。
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まず、「駅舎」。
他のプレイヤーの線路を使えるって代物なのだが、どうもヌルイ。
チケット トゥ ライドの良さは先に取るか取られるかのドキドキじゃないか!
こんな甘ったれた救済処置はいらないぜ!
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あとは、「トンネル」と「フェリー」。
どちらも、機関車カードの重要性を高めている。
結果、山からカードをひくことが多くなる。
山引きは他のプレイヤーの動向が読めないので、駆け引きが弱くなる。
あと、「トンネル」によって追加で支払わされた時の理不尽感が強い。せめて、ボーナスの得点がもらえるとかあったらなぁ・・・
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マップ構成自体は良くなっている気がする。
アメリカマップは、6路線重視が有効な印象だが、ヨーロッパマップは6路線はほとんどなくなっていて、ちゃんとルートを考えなければいけない。
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初心者には地図的にわかりやすいアメリカマップをオススメするし、上級者にはメルクリンがある。
友達がアメリカチケライを持っているけど、自分もチケライほしい!って人向けかな?
交渉のみで進行するゲーム。
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交渉と言うと、裏切り・腹黒みたいなイメージがあるが、このゲームは「お互い得しましょ」っていう明るい交渉が多い。
土地も建物も基本的にどんどん価値が下がるので、さっさと取引をまとめちゃうのが、お互いの得になるのだ。
この明るい感じが「あきんど」っぽくて良い。
なもんで、スピード交渉の方が面白い。
交渉時間制限5分とかにしたほうが良いね。
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Z-MANから新版が出ているが、視認性は新版の方が圧倒的に良い。
旧版(アレア版)にしかない要素として、ボーナスカードがあるが、これは蛇足。
僕は旧版しか持ってないがボーナスカードを抜いて遊んでいる。
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海外ボードゲームにはまりだした頃に
「交渉のみでゲームになるの!?これぞアナログゲーム!!」
と衝撃を受けた作品。
あの頃は、バランスだ、ダウンタイムだ、何々に似てるだとヤイヤイ言わない純粋な心を持っていたなぁ・・・
懐かしいおもひで。