天九牌を使ったゲーム。
読みは「チューテン」。
天九牌の他のゲームを遊んだことがないので、日本ではこの「長天」が一番メジャーなんじゃないかな。
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牌構成すら理解していないので、深い戦略はよくわからないが・・・
デカイ目の牌は優先的に処理しつつ、受けの目を幅広く持っておくだけでも十分勝負になる。
手札運も結構でかい気がするしね。
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勝負って言うよりは、会話半分ゲーム半分で遊ぶゲームっぽいね。
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32枚って、ちょうど良い枚数なので天九牌を使った他のゲームも遊んでみたい。
ボードゲームメモ
天九牌を使ったゲーム。
読みは「チューテン」。
天九牌の他のゲームを遊んだことがないので、日本ではこの「長天」が一番メジャーなんじゃないかな。
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牌構成すら理解していないので、深い戦略はよくわからないが・・・
デカイ目の牌は優先的に処理しつつ、受けの目を幅広く持っておくだけでも十分勝負になる。
手札運も結構でかい気がするしね。
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勝負って言うよりは、会話半分ゲーム半分で遊ぶゲームっぽいね。
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32枚って、ちょうど良い枚数なので天九牌を使った他のゲームも遊んでみたい。
「チケット トゥ ライド」記念盤。
駒が豪華になっております。
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内容的には初代「チケット トゥ ライド」に目的地カードのバランス調整が入った「1910」拡張がプラス。
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「チケット トゥ ライド」はボードゲームにあんまり関心が無い人でも楽しめる、正に「初心者オススメ」のゲーム。
色々と豪華になって見た目の引きが尋常じゃないこの10周年版は「初心者オススメ」に磨きをかけている。
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難点は、ボードがでかくなって普通の4人掛けテーブルじゃプレイできないってのと、1万円を超えるお値段。
広いおうちにお住いのお金持ちに是非お買いになってほしい商品でございます。
「王と枢機卿」のリメイク。
「王と枢機卿」が気に入ったので、「チャイナ」も久々にプレイ。
マップ構成が違うだけかと思っていたが、細々と色々違った。
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場札が2枚じゃなくて4枚。
中間決算がなくなっている。
砦コマバリアント。
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中間決算がなくなっているので、修道院得点が弱くなっている。
その分、修道院の得点を倍にする砦コマが補っている。
場札が4枚なっているのは、若干テンポを欠くのと、比較的好きなカードを引けるので駒をどんどん置いてしまえる足枷の無さはちょっと物足りない。
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でも、やはり問題はマップ構成か・・・
紫でしか置けない中央の大きなフランス、他エリアと道の繋がりがないイングランド。
そういうエリア毎の特徴が「チャイナ」では薄い。
その分、視認性は良いのだが、どうも味気ない。
これが荒さの良さか・・・
チケライにお金の要素を追加。
路線を敷くときにお金が必要になる。
チケライ界も世知辛くなったもんだ・・・
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お金は基本的に銀行に払うのだが、2路線ある区間では2人目のプレイヤーが一人目のプレイヤーにお金を支払う。
これによって、序盤から早い者勝ちの緊張感が生まれるようになっている。
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チケライにしては低評価な理由は目的地カードの得点バランス。
長距離目的と短距離目的が分かれていないので、似た長距離カードを引いたプレイヤーが相当有利。
あと、全体的に目的地カードの得点効率が高くなっているので、ここでも目的地カードの引き運がでかくなっちゃってる。
5列車区間や6列車区間を敷くのがバカらしくなるバランス。
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拡張を買うなら他の拡張の方がオススメだね。
プレイした中では、一番の駄拡張かも・・・
建築の仕事を取って来て、労働者を雇い派遣する。
ルール説明は10分ほどで終わる。かなりシンプルなゲーム。
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1個ずつ仕事をこなしていくのは効率が良くないシステムになっていて、複数の仕事をパラレルで上手く回すことを求められる。
最初は小さいな仕事をコツコツこなしつつ、徐々に大きさや数を増やしていくのが成長している感じで楽しい。
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悪くないのだが、流石にちょっと平坦すぎるかな。無味。
何かしら、オッと思わせる部分がほしかった。
まぁ、ライトゲーマー向けに分かりやすさ重視で作られているんだろう。
メイフォロートリックテイキング。
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メイフォローなので、ヘンテコゲーム。
最終的に取ったトリックが1色だと取った枚数が得点。
2色だと、それぞれの枚数を賭けたのが得点。
3色だと、2色を掛けてから3色目で割る。
4色だと、2色を掛けてから3色目と4色目を足して割る。
2色取るのがベストってわけです。
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あと、トリックの取り方が変わっている。
リードカラーの最高数字プレイヤーがトリックを取るのだが、半分の枚数しか取らない。
残ったカードを取るのはリードカラーじゃない最低数字プレイヤー。
これによって、下の数字にも意味が出てくる。
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ルール自体は難しくないのだが、コントロールは難しい。
思っていたより攻撃的な展開は少なく、お互いに得点を取る展開になった。
だが、3色目を2枚以上取ると一気に得点が下がるので、終盤での1手が非常に重い。
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メイフォローなので、選択の幅が広くて、1手1手悩んじゃうので軽快なプレイは難しいが、逆にじっくりやるトリックテイクとしてはオススメです。
子供向けジャングルスピード。
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場に散らばったタイルを順番にペロペロめくっていって、どこかしらで一致するイラストを発見したら、ボーダー少年を早取り。
タイルには3つのイラストが描かれているってのがミソだね。
車はあそこにあったなぁとボンヤリ覚えていても、別のイラストが一致して無くなってたりして。
完全に覚えるのは難しい。
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お手つきは起こりづらいが、大人でも十分楽しい。
「チグユー」カード版。
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ボード版のテイストは十分に出ていて、十分にチグユー。
でも、カードが並ぶ光景を見て、国同士の争いを想像するのは中々のイマジネーションが必要。
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戦争を起こせる箇所が絞られているので、状況把握は容易になっているが、カードハンドリングがちょっとややこしくなっている印象。
ボード版への導入ってよりはボード版が好きな人が戯れでやる版って感じか。
ダイスを振って、その目のカードをめくるか除外する。
めくってチーズなら、目の数だけ得点。
罠なら、残念。
罠が3枚溜まると、そのプレイヤーは脱落でゲーム終了。
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ダイスとギャンブル。と若干の記憶。
カード構成は決まっていてカードも少ないのでカウンティングできていると若干有利。
とは言え、運要素は高い。
軽い感じで遊びましょ。
チケライのアジア拡張の1つ。
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このマップだけの特徴は、「山岳路線」。
山岳路線に列車駒を置くと、同じ数だけ列車駒が欠損する。
欠損と言うと嫌なイメージがあるが、実は良い事。
欠損した列車1個に付き2点が入る。
なので、山岳路線2マスを完成させると、通常の2点+欠損2点×2=6点が入る。
列車カード2枚で6点っていうのはデカい。
これによって、通常チケライでよく言われる、6路線重視作戦が強いっていうのが無くなっている。
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チケライ発売から年月がたっていることもあり、流石にマップ構成も洗練されている印象。
抑える所は抑えておかないと後で泣きを見るようになっている。
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初心者と上級者が混じってやって、どちらも満足することができるマップはこれっぽいな。