「ふいご」(ポンプみたいに空気を送る器具)の風で帆船を進ませる。
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「ふいご」の移動システム一本勝負なゲームなのだが、トップ叩きもできるように海賊船ってのがある。
海賊船をぶつけてコインを奪う。
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システム的な上手さは一切無いが、ふいごを生かすにはこれぐらいが良い。
ボードゲームメモ
「ふいご」(ポンプみたいに空気を送る器具)の風で帆船を進ませる。
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「ふいご」の移動システム一本勝負なゲームなのだが、トップ叩きもできるように海賊船ってのがある。
海賊船をぶつけてコインを奪う。
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システム的な上手さは一切無いが、ふいごを生かすにはこれぐらいが良い。
自分の街に建物を建てる。
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建物の建て方がちょっと変わっている。
手番では、1枚は普通にプレイしてそのカードに描かれた建物を建てられる。
で、もう1枚裏向きに出すのだが、これはラウンドの終了時にオープンされてカードの条件に1番近いプレイヤーの建物になる。
できるだけ、自分に近い条件のカードを出したいところ。
大抵、自分で獲得できるのだが、たまに上手くいかなくて、そうなると悔しい。
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あと、小さい建物を増やして、それらを集結して大きな建物にする。
空いているマスが多いほど前述したカードの条件に一致しやすくなるので、この集結が大事な要素となっている。
凝縮アップグレードって感じは独特で楽しい。
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建物が増えるほど、カード条件達成が難しくなるので、それが独走を抑制しているかと思ったが、それを打ち消す建物沢山建てたボーナス能力。
途中で脱落すると、逆転は難しそうだ。
他人を踏み台にして大脱走。
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カードプレイによるスゴロク。
基本、みんなと同じマークをプレイした方が有利に進む。
なので、鍵カードブームだったり、銃カードブームだったりが起こる。
このブームをいかにうまく作るかってゲームかも。
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あと、手札補充も変わっていて、駒を戻さないと手札補充をできない。
進むだけじゃ、手札が無くなっちゃうので、3歩進んで2歩下がるって調子でゲームは進む。
効率的な戻り方を見極めるのも大事だ。
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基本的にこれだけのルールなのだが、囚人がエッセラ エッセラと脱走しようとしている雰囲気が良く出てて良いね。
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上級ルールだと、手札や山札が公開情報になるので、ガチガチ。
このゲームをそこまでガチガチでやりたいって民族はどこにいるのだろう。
オープンデッキビルドってふれ込みのエッセン新作。
プレイしてみたら、確かにオープンデッキビルドだった。
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各プレイヤー3列のキャラバンを持っている。
手番では、いずれかのキャラバンの先頭のカードを使用する。
使用したカードはキャラバンの最後へと移動する。
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で、ゲーム開始時の各キャラバンには「キャラバンへ新たなカードを追加する」って効果の「家長」ってカードがあって、こいつが先頭へ来るたびにキャラバンへ新たなカードが補充されることになる。
だが、デッキ構築なのでキャラバン(デッキ)圧縮が大事。
良い頃合いで「家長」を破棄して高速回転させたいところだ。
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そんな感じで、カードの効果を使って、7種類あるリソースを揃えて、取引カードっていう得点を獲得するのが大まかな流れになる。
また、取引をしなくても、キャラバン内の人物カード自体にも得点があるので大所帯を作って人物の得点を稼ぐっていう戦略もあるだろう。
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誰かが思いつきそうだが、誰もやってなかったシステムで「やるな!」って感じだが、カードテキスト満載で種類も多いので、そういうのが苦手な人(私も含む)はアレかもね・・・
あと、今回4人プレイだったので、取引カードのめくり次第って気配も感じた。
そういう意味では、少人数でのプレイの方が良いかもね。状況把握も容易になるし・・・
原始時代でカルカソンヌ。
カルカソンヌのヒットを受けて作られたものだろう。
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修道院が無くなって、小屋コマが追加されている。
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城が森になっているのだが、森のイラストがフワッとしているので、どうも完成感が弱い。
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あと、草原の計算が簡略化されているのだが、動物の数がパッと見じゃ把握できないっていうマイナス面も生み出している。
カルカソンヌに慣れているプレイヤーにとっては、逆に把握しにくくなってるかもね。
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あと、これは慣れの問題だろうが、タイル構成が大体わかっているノーマルカルカソンヌに比べて、戦略は組みにくい。
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まぁ。カルカソンヌコレクターの為の作品だろうね。
早置きルート選択。
カタンじゃないよ。
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全員が5個あるサイコロをワーっと振って、自分の駒が移動したいルートを設定する。
これで良いと思ったら、砂時計をひっくり返す。
他のプレイヤーは、砂が落ち切る前にルートを設定しないといけない。
砂時計が落ち切ったら、最初にルート設定できた人から移動を開始。
カメが置かれているマスに入るとカメがゲットできて、最終的に得点になる。
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って感じなのだが、どうも良くない。
まず、移動の順番が砂時計をひっくり返したプレイヤーから時計回りってのが解せない。
純粋に、ルート設定が終わったもの順で良いんじゃない?
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あと、サイコロの振り直しができないってルール。
出目に嫌われると一歩も動けないことがある。
振り直し可にすると、ルート選択の楽しさが無くなるってのもわかるが、5個全部振りなおさなければならないってルールなら、そんなに悪くないんじゃないかな?
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勝手にルールを変えられるのがボードゲームの良さなんで、次の機会があったらハウスルールを試してみたいところ。
「サンマルコ」二人用。
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アドルングの小箱だけど、これは良いですよ。
「サンマルコ」の贅肉をそぎ起こしてシャープになっております。
アドルングなのでカード枚数が少ないのだが、この少なさを生かして戦略性を増すことに成功している。
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ちょっと、裏切りカード(相手の手札からカードをドロー)の枚数が多すぎる気はするが・・・
そこらへんは、アランムーンの好みだろう。
エージェントを操っての情報戦。
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8人のエージェントがアタッシュケースを自分のアジトに持って帰ることを目指す。
だが、誰がどの色を担当しているかわからない。
というか最初は決まっていない。
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最初にもらった$10000を各エージェントに送金することによって、そのエージェントの忠誠心を高めることができる。
だが、他のプレイヤーの送金額はわからないので自分のエージェントだと思っていたものが他のプレイヤーのエージェントだったりする。
このままならない感じは、まさにスパイ映画のそれ。
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ルール自体はかなりシンプルだが、思惑がからまりあっての展開の多様性はスゴイ。
プレイヤーが展開を作るゲームなので、面白さはプレイヤー次第。
展開によっては、異常に長引くことがあるのが欠点。
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8人までプレイできるみたいですが、人数多いとカオス化するので4人ぐらいが調度良い気がする。
皇帝の暗殺をもくろみ続ける。
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プレイヤー同士の思惑が絡まった後に、暗殺を成功させた何人かが得点する。
この思惑の絡まりによる流れを読むのが難しい。
なので、慣れないと腹黒い人も腹黒さを発揮できない。
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カード運やブラフ要素もあるのでガチガチのゲームではないが、
流れを読み解くのに慣れたゲーマー向けの駆け引きゲームっぽい。
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今回、時間切れで途中終了してしまったのだが、おそらく終盤はもっと駆け引きがすごいことになるのだろう。
カードゲームだけど、意外と時間がかかる。
デッキ構築+競り。
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ロボカードを使ってカードを競るのだが、競りの対象の大半はロボカード。
ロボカードでロボカードを競ることになる。
競り落としたロボカードと落札に使ったロボカードはまとめて捨て札になるのだが、ドミニオンのように個人の捨て札になり、後々手札となる。
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後、カードにはロボカード以外に設計図カードってのもある。
設計図に描かれたロボカードを集めることができたらボーナス得点。
集められなかったらマイナス得点になる。
だが、いわゆるデッキ圧縮をするには、この設計図の上にロボカードを置くしか方法がないので、結構重要なカードだ。
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ちょっと、ルールに曖昧な部分があったので、評価しづらいのだが終盤の設計図の扱いが怪しい。
終盤に設計図を取っても完成することができないのでマイナス点になる。
だが、競りでは手札がある限り1枚以上出さないとダメなので、設計図が出る前に全カードを出し切るっていう大雑把なプレイになる。
そして、手番のあやで取らされることになるのだ・・・
なんか、大味だ。
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どこかルールが間違えている気がするが、調べる気になれない・・・
ごめん。