シンプルな二人用ゲーム。
・
なんとなくプレイ感はトランプの「ジンラミー」に近い。
ルールはもっとシンプルだけどね。
説明は2分で終わるが、言葉だけじゃいまいちピンとこないだろうから試しに2プレイぐらいやってみれば良い。
1プレイ3分ぐらいだからね。
これで、手ごたえを感じたら、6点先取ルールでプレイしてみると良。
・
ルールも渋いがデザインも渋い。
時間調整とかにも最適だし、良いゲーム。
ボードゲームメモ
シンプルな二人用ゲーム。
・
なんとなくプレイ感はトランプの「ジンラミー」に近い。
ルールはもっとシンプルだけどね。
説明は2分で終わるが、言葉だけじゃいまいちピンとこないだろうから試しに2プレイぐらいやってみれば良い。
1プレイ3分ぐらいだからね。
これで、手ごたえを感じたら、6点先取ルールでプレイしてみると良。
・
ルールも渋いがデザインも渋い。
時間調整とかにも最適だし、良いゲーム。
建築してお金儲け。でも悪いことしたらワニの餌だよ。
・
いろんなコマがテンコ盛りで、さぞ複雑なゲームだろうと気構えて挑んだが、内容は結構シンプル。
建築物に必要な資材を獲得するか、建築物を建築してお金を手に入れるかの2択。
それを繰り返すだけ。
プレイ時間も1時間ほどで終わる。
・
資材の獲得も、各建物の効果もちょっと変わっているがコレだ!という特徴は無い。
もっとも、このゲームの特徴となるのは穢れ(けがれ)チップ。
強力なカードを使ったり、神様へのお供えが少なかったり、手札を溜め込みすぎると受け取ることになる。
最終的にこの穢れチップを持っているプレイヤーは、得点計算に参加する前にワニに食われて脱落。
これも珍しいシステムではないが、やっぱり脱落システムは最後まで緊張感を保てるので良いね。
・
いつ行くかの見計らう感じが楽しいし、ギリギリまで穢れる緊張感も良い。
・
写真の金色のコンポーネントは持ち主の方の努力の賜物なので普通は黄土色の単色ですよ。
ダイス使ってのビンゴ的ゲーム。
・
ダイスを振って、出た目の数字に×をつけられる。
ただ、×をつけちゃうとそれより左の数字には×を付けられない。
・
序盤で7に×つけちゃうと大半の出目を無駄にしちゃうので当然無視するのだが、10とかだとちょっと悩む。
どれぐらいまで我慢するか、どこで妥協するかってゲーム。
見た目よりは盛り上がるよ。
・
・
これで年間大賞ノミネート3作品をプレイすることができた。
「アウグストゥス」と「クウィックス」はソロプレイビンゴ系。
「花火」は協力推理ゲーム。
選考委員としては、敵対しすぎずに仲良くプレイできるゲームって方向なのかな・・・
・
で、大賞予想。
「クウィックス」は正直、物としての魅力が薄すぎる。(ダイスは結構しっかりしてるけどね・・・)
「花火」は面白がれるまでのハードルが高いし、プレイ感も好き嫌いがわかれそう。(僕も苦手・・・)
無難ですが、消去法で「アウグストゥス」でお願いいたします。
人狼+ラブレター。
・
真剣に、互いのキャラクターを推測しあうのも良し。
アホっぽく、ブラフかましまくりでプレイするも良し。
・
プレイするメンバーによって、かなりゲームの印象が変わるゲームではある。
メンバーに2つのプレイスタイルが混ざり合うと良くない。ギクシャクしちゃうよ。
混ぜるな危険。
そんなところが人狼に似ている。
・
個人的には、「アホっぽく・・・」推奨。
メイフォローのトリックテイキング。
・
まず、最初に各自のマイナスカラーが決まる。
配られた手札を見てから、自分のプラスカラーを秘密裏に決める。
プラスカラーは非公開なのに対して、マイナスカラーは公開。
これが、このゲームの嫌らしさを表している。
・
メイフォローで各自にマイナスカラーがあるっていうと「シュティッヒルン」を思い出すが、ちょっとカジュアルに調整されている。
最大人数の5人でもカード配りきりじゃないし、そもそも1つのカードに最大3色描かれているのでカード構成が良くわからない。
切り札も毎トリックほぼランダムに変わるしね。
本物のトリックテイカーは不機嫌になっちゃいそう。
でも、その分軽い気持ちでプレイできるので個人的にはアリですよ。
・
マイナスカラーを押し付けあう展開になるのは「シュティッヒルン」と同じ。
概ね平均点は0以下になる。
嫌らしさを笑うゲームだね。
国産バランスゲーム。
・
順番に円盤を積んでいって、崩したら負け。
説明せずとも本能でわかるルール。素晴らしい。
・
手番では、ダイスを振って出た目の数字が円盤の穴から見えるように置かないといけない。
良いぐらいの指定具合。
・
大人がプレイすると、ギリ崩れそうな所に置きたがるので4個ぐらいで崩れる。
攻めすぎると自分に返ってくる少人数で遊ぶほうが良いかもね。
・
円盤は木製でデカくて良い感じよ。
グミやアイスやチョコのカードの山をどんどんめくって場に出していく。
ここだ!ってところで、自分のシェフカードを投げ入れて、場のカードを全て獲得。
シェフカードにもグミやアイスが描かれていて、これはそのシェフの嫌いなお菓子をあらわしている。
例えば、グミシェフで取ったカードの内のグミカードはゴミになる。
・
「イッツ マイン(テイク イット)」にテイストは似ているが、こちらの方がスピーディー。
各お菓子でトップにならないと意味がないってのが曲者で、カウンティングも大事。
・
子供用なのに、カウンティングってねぇ・・・オトナゲない。
キモイマンでスイマセン・・・
・
最初にプレイした際に、バリアントルールでプレイしたのだが、そっちの方が面白かったのでメモ。
・グミシェフでは、グミしか獲得できない。他のお菓子に関しても同様。
・大食いカードは、減点ではなくそれまで出たカードを無効にする。
これだけ。
こっちの方が「誰と勝負しなければならないか」が明確になってわかりやすい。
このバリアントなら評価+1。オススメ。
部品を積み上げて時計台を作る。
階層カードを1枚以上、その上に時計が1枚、その上に屋根が1枚で時計台の完成。
屋根の色が重要で、場に存在する最も高い同じ色の時計台より1段階だけ高い時計台にしないと完成させられない。
時計を置くと高さが確定してしまうので、その後の屋根を安心して置けるようにしておくことが大事。
逆に時計を置いておくと他のプレイヤーへプレッシャーをかけることもできる。自分の手札も圧迫するが・・・
・
初期手札は全員同じな上に山札が表向きなので、記憶できれば手札の内容は全部わかる。
とはいっても、どの屋根を取ったかを覚えておけば十分っぽい。
・
意外とゲーマー向けな印象、再プレイしてみたい。
クワークルがキューブになった。
・
思ったほどプレイ感は変わらない。
キューブ特有の現象として、同じマークのグループが揃えやすいので、異常にデカイ同じマークのエリアができる。
配置前に、1回振りなおしができるので、どれを振りなおすかを悩むダウンタイムが心配だったが、
「うーん、わからん!コレ以外は全部振りなおし!」ってことが多かった。
・
普通のクワークルでは「クローバーの緑はあと2個残ってるな・・・」とかウネウネ考えた。
キューブでは相手の手札が公開なので、そっちでウネウネ考えることになる。
・
クワークルがめっちゃ好きな人は買っても良いかも。
クワークル系でどれかほしいなって人は、普通のクワークルかビックファイブ買った方が無難。