道路と線路でマスを埋める。
ダイス紙ペン。
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1人がダイス4個を振って、全員がそれらの目を使って、自分のシートを埋める。
手番プレイヤーが振り直しすることも無いし、他プレイヤーに影響することは一切ない。
完全なソロプレイ。
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ダイスパズル自体が面白いので、ソロプレイでも気にならない!
むしろ、周りに色々邪魔されたら嫌だ!
それぞれが自分のベスト尽くす感じなので、ボードゲームの競技性が苦手な人にもおすすめ出来るゲーム。
ボードゲームメモ
道路と線路でマスを埋める。
ダイス紙ペン。
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1人がダイス4個を振って、全員がそれらの目を使って、自分のシートを埋める。
手番プレイヤーが振り直しすることも無いし、他プレイヤーに影響することは一切ない。
完全なソロプレイ。
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ダイスパズル自体が面白いので、ソロプレイでも気にならない!
むしろ、周りに色々邪魔されたら嫌だ!
それぞれが自分のベスト尽くす感じなので、ボードゲームの競技性が苦手な人にもおすすめ出来るゲーム。
アイスランドで農業。
ウヴェの新作。
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非常にオーソドックスなワーカープレイスメント。
思ったよりもシンプルな構成で遊びやすい。
選択肢も絞られているので、思考が取っ散らかることは無いだろう。
最低限の成長は担保されていて、ガードレールもバッチリ!
ゲームバランスをガッシリ握られている感じ。
ウヴェの手の中を安心して走り回ろう。
ワーカープレイスメントの導入に良いかもね。
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ランダム要素が少なく戦略のパターンは少なそうなので、何度も遊びたいとならない感じもするが、そこらへんは他のウヴェ作品が補ってくれるから問題ないだろう。
1828年の大統領選挙。
2人用。フェルトの新作。
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6つのエリアにタイルが3枚ずつ置かれる。
これを交互に1枚ずつ取っていく。
色付きのタイルは対応するエリアの自分側に置く。
黒いタイルはジョーカー。どのエリアにも置けるのだが、下手すると大きな失点を負う。
茶色のタイルは特殊タイル。「盤面タイルを移動」「相手の行動制限」等々・・・7種類ぐらいある。
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各エリアの最後の1枚を取ると、その色の駒を獲得できたうえに連続手番となる。
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全てのタイルが無くなるとラウンド終了。
エリア別に獲得タイル枚数を比べていく。
枚数が多い方が1VP、相手が0枚の場合2VP。
更に、枚数の勝敗に関係なく駒を獲得しているとタイル枚数分のVPを得る。
そして、最後の黒エリアだけ特殊で、駒を取ってしまっているとそれまでに獲得した黒タイル枚数分のVPを相手に渡さなければならない。
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黒タイル以外を捨てて、同じことを4ラウンド行う。
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「ニム」的な手番コントロールと、取りたいタイルのジレンマ。
悪くは無いが、得点計算の特殊さが悩ましさを薄めている。
互いが慣れてくると攻め所が見えてくるのかもしれないが・・・
あと、特殊タイルに文字もアイコンも無いので、イチイチ確認が入っちゃうのが難点。
特殊効果カードで最適なサイクルを作る。
トム・レーマン新作。
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それぞれが自分の中に最適なコンボサイクルを作って、最初に10点のゴールを切ることを目指すレース。
強力な得点源タイルがテーブル中央に置かれていて、これの早取りがインタラクションとなっている。
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今回は初回オススメセットで遊んだが、慣れるとブースタードラフトでデッキを作るみたい。
恐らく、このドラフトが勝敗の8割を占めることになりそう。
ライトなトレーディングカードゲームと捉えるとしっくりくる。
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個人的な好みから外れるのでこの評価だが、コンボ好きが軽く遊ぶには良いゲームなんじゃないだろうか。
ピック&デリバー鉄道ゲームを簡略化。
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鉄道ゲームの盤面要素や株要素をガッツリ簡略化。
手続きは簡単になって、プレイ時間も短く遊びやすくはなっているのだが、これを鉄道ゲームの導入として使うのは厳しいか・・・
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「スチーム」や「蒸気の時代」が好きな人が戯れで遊ぶゲームと捉える方がよさそうだが・・・
そう見た場合でも、調整の甘さが目立つ!
まず、視認性の悪さ。
タイル端の鉄道会社名は、イニシャルじゃなくてアイコンにしてほしかった。
また、鉄道会社は12社も必要なのだろうか・・・8社ぐらいで十分な気がする・・・
ずっと同じ温度でプレイが続く平坦さも気になる。
正体隠匿のトリックテイキング。
オストビー等、4人のデザイナーによる共作。
「キャピタル・ラックス」の世界観(イラスト)を引き継いでいるが、システム的には全くの別物。
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3スート、1~17。反乱軍カードが3枚。(6人プレイ時)
マストフォロー、切り札が変わっていて、3すくみになっている。
赤>青>黄>赤・・・と言う感じ。
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と、トリックテイキング風の説明で書いてしまったが、ゲームとしては正体隠匿が8割。
手札に反乱軍カードがあるプレイヤーが反乱軍となり、他のプレイヤーが政府軍となる。
同じプレイヤーに複数枚配られる可能性もあるので、4対2や5対1になることもある。
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反乱軍カードは自主的にプレイすることは出来ないのだが、トリックテイキングを進める中で、ババ抜き手札交換が起こるので、これによって陣営が変わっていく。
この陣営チェンジが周りからは分からないので、誰が仲間か疑心暗鬼の中、チーム戦トリックテキングを行うことになる。
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最終ラウンドで、勝ちチームに潜り込めるか否かが全てだし、誰がどの陣営なのか、ほとんどわからない・・・
遊び始めは「こんなの、トリックテイキングじゃねぇ!」と憤慨しがちだが、途中で「ん?これ、トリックテイキングかも・・・」と思う瞬間もあったりして、中々捨て置けない魅力がある。
トリックテイキングがわかって正体隠匿が好きっていう「ゲーマー向けパーティーゲーム」という狭いゾーンを狙った稀有なゲーム。
手札並び替え禁止でセットコレクション。
ウヴェ1999年。
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場に並んだ5枚の並びに手札5枚を揃えることを目指す。
手番プレイヤーは手札変更と共に場のカード1枚を上書きできる。
他プレイヤーは手札の調整が出来る。
そして、場札と並びも含めて3枚以上一致すれば得点化。
3枚か4枚だとそれらのカードを得点札として保持。
この得点札が10枚以上溜まれば、1点獲得となる。
5枚全てが一致すれば、即1点が獲得できる。
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得点札が10枚以上を1点に変換する際に全ての得点札を捨てるので、11枚や12枚だと損した気分になる。
これによって4枚得点の価値を高めているわけだ。
こういう渋いルール作りには唸らされる。
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場のコントロールが出来る3人プレイが良さげ。
引き運が強くはあるが、3枚で妥協するか5枚のチャンスを狙うかの判断は中々楽しい。
プレイヤーによってお題が異なるラミー系。
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「ラミーキューブ」だと「30点以上になるように手札から出す」っていうお題があって、これを達成しない限り付け札が出来ない。
「レベル8」では、このお題が8段階のレベルになっていて、勝者は徐々にレベルが上がっていき、最初にレベル8を超えたプレイヤーが勝ち。
単純なトップへの足かせなのだが、上手く機能している。
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お題を達成するだけで1点、その後、付け札で手札を出し切ることが出来れば更に1点が貰える。
お題が出来ると確実な1点もらえるので、とりあえず出しておきたい気持ちになるのだが、出してしまうと他プレイヤーにも付け札対象として利用されてしまう。
さらに他のプレイヤーから警戒されてしまう。
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ジョーカーが強すぎたり、スキップカードがあからさまなトップ叩きだったりと古臭さは否めないが、その古臭さが味になっている。
2年前にラベンスバーガーが推していたように思うが、確かにこういうダラダラ系ゲームを出し続けるのはラベンスバーガーの宿命かも知れない。
「テーベ」や「グレンモア」の手番システムをアレンジ。
「エリジウム」「コスタリカ」のデザイナーコンビの新作。
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環状のコースで最後尾のプレイヤーが手番を行う「テーベ」システム。
このゲームでは、移動先のタイルを確実に獲得できるわけじゃなくて、自分が最後尾になった時点で、その場のタイルを獲得できる。
というのも、他プレイヤーがいるマスに入って追い出すことが出来、互いにヴァイキング駒を出し合って、出せなくなった方がより先へ進まなければならない。
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「コスタリカ」では上手い組み合わせで「ダイヤモンド」をアレンジしたが、
今作は失敗。
「テーベ」「コスタリカ」の分かり易いジレンマがブレてしまっている。
追い出しのルールもお仕事問題を生み出していて、古臭いネバツキインタラクション。