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リミット

評価:6/10

ブラフと記憶。

パッケージは小難しそうなトリックテイキングを連想させるが、シンプルなブラフゲーム。

毎ラウンド、各色のリミット枚数を表すリミットカードがめくられる。

順番に、手札から共通の場に1枚ずつ出していって、リミットを超えたと思ったらチャレンジ宣言。

間違ってた方がマイナス点。合ってた方がプラス点。

これだけだと、記憶野郎ゲームになるのだが、リミットカードがめくられた後に各プレイヤーが1枚ずつ手札を伏せて置く。

このカードがリミットを1増やす。

なので、リミットが0の色でも平然と場に出すことが出来る。

このルールが秀逸。良い感じのブラフ要素とハプニングを生み出している。

忘れたころにプレイすると「良いゲームだなぁ」って感じる。

1回プレイしたら、しばらく間は置きたくなるタイプだけど・・・

リターン トゥ サバンナ

評価:5/10

何とも不思議なタイル配置。同人ゲーム。

手番では手元からタイルを一枚配置して、1枚ドロー。

で、配置した動物の所有権駒を自分の前に持ってこられる。

所有権駒には1と2が1個ずつあって、最初は1の所有権駒を持ってくる。

で、次に他のプレイヤーがその動物タイルを置いたらそのプレイヤーに1の所有権駒を奪われるのだが、代わりに2の所有権駒を貰える。

その動物の決算が起こった時に所有権駒を持っていると、得点を獲得できる。

1の所有権を持っているプレイヤーは盤面のタイルの数だけ得点を貰えるのだが、2の所有権を持っているプレイヤーは倍の得点を貰える!

なので、得点決算が起こるちょい前ぐらいの動物を狙ってタイルを配置することが大事になる。

なんともフワフワしたプレイ感。

下手な手を打つと、他プレイヤーに大量得点させてしまう。

常にままならない。

見た目ほど気楽なゲームじゃないけど、新鮮なプレイ感で楽しめた。

利益廃液

評価:6/10

自社の利益を取るか、地球環境を取るか。

ラウンド開始時に人数+1のアクションカードセットが並べられる。

これをスタートプレイヤーから順番に取っていく。

そのあと、それらのカードを順番に使っていく。

ゲーム終了時にステータスが高いほど得点が大きいので、基本的にはステータスを上げることを目指す。

ステータスを上げるのに必要なお金は工場を稼働させないと手に入らない。

だが、工場を稼働させると廃棄物が出て廃棄物が増えすぎると罰則を食らうことになる。

あと、毎ラウンド社員に給料を払わないといけない。

ほんとに、工場経営は大変だ。

廃棄物を増やし過ぎると流石に勝てないが、そこそこ廃棄物出していても勝機はある。

そこらへんのゲームバランスが、教育ゲームっぽくなくて良い。

今となっては平凡なゲームデザインだが、十分に面白い。

流氷スマーッシュ!

評価:5/10

おはじきダルマ落とし。

ペンギンのパウル君が「俺のバランスぢから半端ない!」って言い出したので、周りのみんなが雪玉をぶつけて足場を崩すっていう、大人げないゲーム。

だが、周りのみんなが本気だし過ぎてパウル君が転んじゃうと、場の空気がエライことになるので、ペナルティ。

その後、パウル君は何事もなかったように流氷の上に立ち、再び調子に乗り続ける。

見た目通りのゲームだが、それでいい。

リシュリュー枢機卿

評価:5/10

対立する2勢力への加担。加担した側が勝利した場合は加担したもの同士でのマジョリティチェック。

面白いのは、得点トラックに、プレイヤー以外のリシュリュー駒がいて、そのリシュリュー駒を追い抜いてしまうと、それらのプレイヤーのアクションを制限される。

かなり強引なバランス調整って印象を受けるが、実際はそれほどではなくて、なかなか面白い。

2勢力の対立ってことで、綱引き的な展開を予想したのだが、そうなることは稀。

片方に傾くと、ダダダダっと一気に勝負がつく。

勢力の勝敗が全体に及ぼす影響が少ないので、大体の場合、どっちが勝っても良いって感じになるのが原因か。

慣れてくるとそうでもないかもしれないが・・・

チップが置かれなかったマス目も勢力として加算するとか、マイナスチップをもっと増やすとかしてみたらどうなんだろう。

見た目はイカついが、結構シンプルな中量級ゲーム。

悪くないです。

リアルト橋

評価:6/10

ヴェネツィアでのエリアマジョリティ。

同じくヴェネツィアテーマのエリアマジョリティ「サンマルコ」の分配選択システムから分配部分をバッサリカット。

ランダムに並べられた6枚のカードセットから順番に一組ずつ選んでいく。

さらに山札から2枚引く。

その後、手札を7枚まで減らす。

カードを種類別にプレイしていって、枚数分だけアクションを実行。

種類ごとに最多枚数を出したプレイヤーにはボーナスがある。

面白いのは使わなかった手札を次のラウンドに持ち越せるってところ。

ラウンド毎に8枚引けるのに、7枚まで減らさなければいけないので持ち越しは損なのだが、一気にコマを投入できるように一時的にしゃがむことは大事。

色々要素があるのだが、多彩な勝ち筋があるっていうよりは、基本はエリアマジョリティによる得点で他は補助って感じだろうか・・・

プレイ時間は短くまとまっているのでもう一回ぐらいプレイしてみたい。

アクションが6種類あるのだが、ちょい複雑で把握が難しいのでサマリがあったほうが良さそう。

(追記)

エリアマジョリティって書いときながら何か違和感を感じていたのだが、ウネウネ考えていたら実はコレ競りなんじゃないかと思えてきた。

コマを配置できるタイミングはほぼ1度きりだからね。

手札を温存して次のビットに備えるって辺りも競り臭い。

なんか、こう考えると大分スッキリした気がする。

こりゃ、俄然再戦したくなってきたぞ!

リトルデビル

評価:4/10

一人一枚ずつカードを出していって、一人が全てのカードを引き取って失点となる。

リードプレイヤーは、好きなカードを出して良い。

次のプレイヤーが出すカードによって出せるカードが変わる。

リードカードよりも大きいカードか小さいカードか。

小さいカードの場合は全員の中で一番小さいカードのプレイヤーがトリックを取る。

大きいカードの場合は全員の中で一番大きいカードのプレイヤーがトリックを取る。

指定された方向のカードが出せない場合は、逆方向のカードを出しても良いがトリックを取らないといけなくなる。

どうも、パッとしない。

これと言った特徴がない上に、手札運がかなり強い印象。

6人プレイだったのが原因かもしれない・・・

今度は、もうちょっと少人数でプレイしてみたい。