ペア戦ババ抜き。
特殊能力入りのババ抜き。
ペア戦である意味は、ほぼ無い。
特殊能力を覚える手間を考えると、普通のババ抜きをやった方が良いだろう。
ボードゲームメモ
ロケットで火星に行ってマジョリティ争い。
フェドゥッティ作。
各自が1~9の人物カードを手札として持つ。
全員が1枚を選んで伏せておく。
9から1の順にカウントダウンしていってその数字を出している人はカードをオープンしてアクション実行。
どのカードも共通するアクションは自分の駒をロケットに乗せるってアクション。
ロケットは行き先と定員が決まっていて、定員いっぱいまで駒が乗ると飛び立ってしまう。
あと、カード毎に様々なアクションがあるわけだが、飛び立つ前のロケットを乗っている駒ごと破壊したり、飛び立ったロケットの行き先を変更してしまったり、火星の他プレイヤーの駒を自分の駒に入れ替えたり・・・とハチャメチャ。
で、定期的に訪れる決算で、火星の各エリアのマジョリティ1位のみが得点を得られる。
あと、ミッションカードによるボーナス点もあるよ。
フェドゥッティらしいハチャメチャさと揺らぎだらけのシステムに酔ってしまって、まともに勝負しようとする気にはなれない・・・
雨の日の窓の落書き。
シンプルなブースタードラフト。
ブースタードラフトで、4×3になるようにカードを置く。
その後、矢印に沿ってカードを移動。
このとき枠外に出ると除外。
他のカードに重なることもある。
最終的にカードが残った箇所が得点となる。
非常に軽いブースタードラフト。
カード価値の良い悪いが明白なので、最初に配られたカード運が勝負を分ける感じ。
雰囲気はオシャレで良い。
「フィールド・オブ・グローリー:カードゲーム」のリメイク(?)
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「フィールド・オブ・グローリー:カードゲーム」よりはルールがまとまっているものの、ウォーゲーム未経験の身からすると直観的で無い部分が多々ある。
ウォーゲームに精通している人からすると、上手くまとめ上げているのかも・・・
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見た目から「バトルライン」っぽい!と思って飛びついて、遊んでみてガッカリ・・・という前作と同じ流れを辿ってしまった・・・
成長していない自分に反省・・・
雅な庭を造り上げる。
キースリング流タイルパズル。
エッセン新作。
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ラウンド開始時に、場にたくさんのタイルが並ぶ。
これを順番に1枚ずつ取ってマイボードに配置していく。
配置に2種類の制限があって、まずお屋敷や池といったオブジェクトは対応する行に無いとイケナイ。
あと、各列の上には灯篭コマがあって、列にオブジェクトを配置すると上の灯篭がマスに収まる。
灯篭がマスに収まっている列には、そのラウンド中はオブジェクトを置けなくなる。
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得点は3種類。
タイル配置時に、配置したタイルのオブジェクトの数 × タイルを置いた階層が得点として得られる。
5階層目にオブジェクトを配置したプレイヤーへの早取りボーナス。
ゲーム終了時に、オブジェクト毎のマジョリティボーナス。
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ルール読んだ段階だと、「キースリングも流行りのテトリスパズルか?」と思っていたのだが、
遊んでみると一味違った面白さ!
シンプルなのにパッと読み解けない制限!
配置得点を取るかマジョリティを取るかのジレンマ!
キースリング!切れまくってる!
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基本ルールだけでも十分面白いが拡張ルールが5種類もついているので、まだまだ楽しめそうだ!
(追記)
久々にリプレイしたが、色んなタイルパズルが今となっては、少し見劣りする部分も感じた・・・
評価7→6に変更。
ミミズとニワトリの心理戦。
クイーンの子供向け。
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1人がニワトリ役、他がミミズ役となる。
ミミズ役は箱に手を入れて、上に空いた9の穴の1つから指を出す。
穴にはカップが被せられているので、見た目からはわからない。
ニワトリ役はミミズが隠れてそうなカップをオープン!
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ニワトリとミミズの心理戦が面白いのはもちろんなのだが、ミミズ同士の場所の取り合いが面白い。
狙っていた場所が既に取られていたり、他の人の腕が邪魔で目的の場所まで行けなかったり・・・
カップを開けて指が出ているだけなのだが、妙な高揚感がある。
海の生態系を守る協力ゲーム。
元となる「ダイバーシティ」っていうボードゲームがあるみたい。そっちは未プレイ。
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自分の手札が見られない「花火」式で進行する。
プレイ感も簡易版「花火」っぽい。
「花火」ほどカードの順番がシビアじゃないので、序盤は適当にカードを出していく。
終盤に近付くと、キーカードが決まってくるので、カード情報を教えることが重要になってくる。
この切り替わりこそが、今作の肝だろう。
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「花火」程のシビアさはなくて、よりカードめくリの方にウェイトがのっている。
「花火」はシビア過ぎてしんどい時はこっちを遊べば良いんじゃないでしょうか。
クニツィアの特殊能力付き坊主めくり。
クトゥルフテーマっぽい。
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手番では、山からカードを1枚めくるか、パスアウトするか。
めくったカードはマイボードに置いていく。
同じカードをめくってしまうとバースト、ラウンドを抜ける。
バーストする前にパスアウトするとパスアウトボーナスが貰えるのだが、後で抜けるほどボーナスが大きくなるので我慢比べ。
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カードでセットを完成させると得点を獲得した上に、それらのカードを捨て札にでき、バーストしにくくなる。
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あと、このゲームの特徴であろう特殊効果。
特殊能力と言っても全員共通の8能力を持っていて増えないのでパニックになることは無い。
特殊能力を再使用できるようにするのがそこそこ大変なので、ゲーム全体を通しての使いどころの判断が肝。
特殊能力の考えどころがあって中々楽しいが、プレイ時間に対してちょっと運要素が大きいかな・・・
蟻の荷物運び。
コロヴィーニとピアトニック。
決して傑作は出さないが、地味な雰囲気がマッチする黄金コンビ!
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自分の荷物を全て盤面に配置しきったら勝ち。
持っている荷物の構成は全員同じ。
黄色7個、オレンジ6個、青5個、緑4個、ピンク3個。
手番ではカードをプレイして、対応する駒を動かして移動先のマスに荷物を配置。
を3回実行できる。
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荷物は全て利用可能ってわけじゃなくて、手番最後に次手番に使う7個を決める。
4人プレイということもあって、1周する間に状況が一変するので場渡り的なプレイ感。
攻めた配色にした時に上手く回ってくるかのギャンブル!
盤面状況を見つつ、どの色を最初に置いていくかを見極めるわけだが・・・
そんな思考は無駄にしかならない上に、考えるのが面白くない!
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上級ルールは特殊効果を買えるようになるみたいだけど、良くなる予感はしない。
お茶に合う甘いお菓子を取り合う。
Hammer Worksのゲームマーケット新作。
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カード構成は1~48が1枚ずつ。
場に何枚か置いた後、各プレイヤーに配り切る。
スタートプレイヤーから順番に1枚ずつカードを出していく。
全員が1枚ずつ出したら、小さい数字のプレイヤーから順番に処理。
自分が出したカードよりも数字が小さい場のカードを全て獲得。
最も大きな数字を出したプレイヤーは、場に残ったカードがあれば全て獲得する。
最後に、今回出された全てのカードを次ラウンド用として場に移動させる。
これを手札が無くなるまで繰り返す。
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カードには数字とは別に得点が示されている。(ー3~+3)。
獲得札の得点合計が一番高いプレイヤーの勝ち。
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とてもシンプルでスマートなルールで「まだ、こんな抜け道があったか?」という驚き。
今ラウンドだけでなく、次ラウンド以降を見越したプレイングも可能。
手札から戦略を立てて、キーとなりそうなカードが出たかどうかの確認も有効。
誰でも楽しめるゲームだと思うが、どちらかというと通なゲーマーが喜びそう。
大変良い!
もう何回か、遊んだら評価上がるかも・・・