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Board Game Memo Posts

シュティッヒルン

評価:6/10

メイフォローのトリックテイキング。

リードカラー以外がトリックを取るっていうのが新鮮。

なので、リードの次のプレイヤーはトリックは取りやすいんですが、取りにいくと以降のプレイヤーにマイナスポイントのカードを出せれて押し付けられる。

最初に自分で選んだマイナスカラーは取ったカードの数字の合計がマイナスに・・・

マイナスカラー以外はカードの数字関係なく1枚1点・・・

ちょっとしたプレイミスで大量失点するのに、プラス得点をとるのは地道にコツコツっていう、しんどいゲーム。

そんなこんなで、ダウンタイムが長くなりがちなトリックテイキング。

苦しいのが好きな人向け。

ティタニア

評価:6/10

貝殻集めて塔を建てる。

船は3色あるが全プレイヤーが使う共通のコマ。

手札からカードをプレイして、カードと同じ色の船を進めてマスのアクションを行う。

スタート地点である中心付近は裏向きタイルばかり。めくるまでは何かわからない。

中心付近で貝殻を集めて、外側の陸地に塔を建てる。

早めに建てると少ない材料で建てれるが、できるだけまとめて建てたいという気持ちもある。

手番では、「プレイ0枚、補充3枚」「プレイ1枚、補充2枚」「プレイ2枚、補充1枚」「プレイ3枚、補充0枚」のいずれかを行う。

使用と補充の合計が3枚なので、ゲームを通してのカードプレイ枚数はみんな大体同じになる。

カード1枚あたりで獲得できる得点を意識していると良さそう。

1カードで3点以上とりたいって感じだろうか。

運と戦略の比率は好きな比率だ。

残念なのはダウンタイムがちょっと長くなること。

選択肢がかなり広いのと、共通のコマを使うので1周の間に状況が変わるのが原因か。

何故こんな荒れた海のなか必死にちっちゃい陸地に塔を建てるのか。

そんな謎な設定とアートワークが良い。ボードの端に描かれた回想風おっさんが良い。

ドン

評価:6/10

言えない数字が増える競り。

0から9の数字が描かれた街区カードを競る。

レイズかパスで一人生き残りの競り。

競り落としたら街区カードを獲得できるのだが、この効果が面白い。

まず、デメリットとして、以降、街区に書かれた数字を言えなくなるのだ。

逆にメリットとして、他のプレイヤーが自分の持っている街区の数字で落札した場合、落札額を全部自分のものにできる。

最初、このメリット・デメリットがピンとこないのだが、ゲームが進むにつれて嫌でも理解できる。

「なんも言えねぇ!!」となるのだ。

チップが500円玉2枚重ねたぐらいの大きさでなのだが、「チップは隠して持ちます」って・・・

ドイツ人、どんだけ手でかいんだよ。

ドンは絶版だが、「セレンゲティ」としてリメイクされている。

チップも小さくなってて良いじゃない!

ハンザ・テウトニカ

評価:7/10

ステータスを上げるか、町を支配するか。

最初はスタータスを上げたいが、早めに町を支配しているとチマチマと得点できる。

ここら辺の判断が悩ましくも楽しい。

色々と得点方法があり、把握するのは若干面倒だが、その分様々な戦略を組めそうではある。

ただ、意外とやりきることはできずに終わってしまい消化不良気味に終わる。(5人プレイだったからかな?)

だが、逆にそれがリプレイ欲を掻き立てる。いやらしいゲームだ。

一つ気になったのはステータスの一つである「1ターンのアクション数」、最初2アクションなのだが、流石に2アクションのままでゲームに勝つのは不可能じゃないかな?

最初から3にした方が序盤の動きにも幅がでて面白かったんじゃないだろうか。

1回しかプレイしていないから、わからんけどね。

少人数でも、もう一回やってみたい。

だちょうグランプリ

評価:5/10

カードプレイでのダチョウのレース。

カードプレイによるレースっていうと、「アベカエサル」を思い出すが、もっとユルい。

カードは山札が尽きても捨て札がシャフルして戻ってくるし、他にも特殊能力があったりもする。

ラウンド毎に前に進んでいるプレイヤーから順番に進めるので、団子状態になることがあまりない。

その分コース上に色んな動物がいて、それを避けて上手く走るのを目指す。

そんなこんなで、結構自由に走れるし、一直線に走ると順位数だけ歩数が増えるってルールもあるので爽快感はこちらが上。

というか、アベカエサルに爽快感は存在するのか?

欠点は、各動物の効果や特殊効果の説明を一個一個しないとダメなので、インストはちょびっと面倒ってところ。

ボーナンザ

評価:7/10

明るい交渉ゲームってことで、初心者向けな印象があるが、

1回目では何を交渉したらいいか良くわからない。

ただ、何度かやっているうちに、ジワジワ面白くなってくるというか、深みがあるというか。

プレイ回数とともに面白さが上がるゲーム。

積極的に提案しないと勝てないぜ。

ウボンゴ デュエル

評価:6/10

ウボンゴの高みへ。

ウボンゴシリーズは

「ウボンゴ」「ウボンゴ ミニ」「ウボンゴ 3D」をプレイ済みですが、3Dと並ぶ難しさ。

本来二人用なのだが、2セット使用して4人でプレイ。

なもんで、二人プレイはやってないんですがウボンゴタイマンは強烈そうね。

どっちがカシコかを決めるガチバトルですよ。

同時アクションなので、先手後手があるアブストラクトよりも平等。

負けたら泣いちゃうよ。

この高みに残れるのは二人ぐらいだろうっていうコスモスの判断から二人用なのか・・・

アラスカ

評価:3/10

島に取り残されたコンテナを夏になる前に運び出す。

1979年のゲーム。

古いゲームなので、ルール記述が曖昧だったので、解らない部分は自分たちでルール作ってやった。

冬と春の2ステージに分かれている。

冬は湖に氷ができていって足場ができる。

春は湖の氷が解けて足場がなくなる。

島への足場が完全になくなったらゲーム終了。

自分のキャンプへコンテナを一番多く運んだプレイヤーの勝ち。

足場がどんどん無くなっていく感じは、なかなか楽しい。

ただ、昔のゲームなので、カード効果のムラが激しい。

カードバランスを調整すれば面白くなりそうな気はする。

昔のゲームだから、当時はユーザーによるヴァリアントができていたんだろうなぁ。

蟻の国

評価:8/10

蟻になって3年間過ごす。

個人ボードとなっている巣で働き蟻や兵隊蟻、幼虫を生んだりする。

そこで生まれた働き蟻は地上に出て移動して、フェロモンを撒き散らして・・・死ぬ!

兵隊蟻は地上のテントウムシと戦って・・・死ぬ!

コマが死ぬっていうと「村の人生」が思い起こされるが、蟻だけあって、もっとドライな死だ。

なんつっても、生まれたばかりの幼虫を食料にできたりするしね・・・無情すぎるだろ・・・蟻。

巣の成長や、目的の達成、フェロモン配置の陣取り等々、要素はかなりあるのだが、全9ラウンドっていうのはちょっと短い。なので、やりきる前にゲームは終わる。

このできない感じが、リプレイ欲をかきたてますな。

インスト込みで2時間ぐらい。同時アクションが上手く取り入れられていて、待ち時間を感じさせないのも素晴らしい。

もう何回かやってみたい。

(追記)

4人でも、やってみたが2回目のプレイだけあって、陣取り争いが熾烈化。

より、ままならなくなって面白かった。

評価を7から8へ変更。

東海道

評価:5/10

ゆっくり東海道を旅する。

手番には自分のコマをいくらでも進められる。

というのも、手番が時計回りに順番って方式じゃなくて、最後尾のプレイヤーが手番っていうスタイル。

「テーベ」と同じシステム。

一気に進むとしばらく手番がまわってこないのだ。

だから、できるだけゆっくり進むことになる。

最初に自分のキャラクターを2枚配られてどちらかを選ぶ。

キャラクター毎に特殊能力があるのだが、この特殊能力がそこそこ強力なので、その能力を生かしたプレイスタイルに固定されてしまう。(今回、「広重」だったから特にそう感じたのかも・・・)

それを窮屈と感じるかプレイしやすいと感じるか・・・

プレイ時間自体は短いので、軽めにプレイするゲームっぽいね。

絵も綺麗だし、初心者と一緒にやるには最適なんではなかろうか。