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Board Game Memo Posts

カルカソンヌ

評価:9/10

タイル配置ゲームの名作。

流石に、今更やるのもなぁ・・・

ってシブシブやったりするが、やり始めたら夢中になっちゃう。

初心者が、ルールを理解しながらプレイしても楽しいし、タイル構成を覚えて確率計算しながら配置するのも楽しい。

どんなタイルも絶対におけない場所ってのを認識できるようになると、グンと楽しくなる。

iPhoneのアプリだと、置けない場所を表示してくれるのでタイル構成記憶しなくても、上級者っぽく楽しめるよ。オススメ。

拡張がたくさんでているが、拡張なしで完成していると思う。

(写真は拡張1入りだけどね・・・)

この作者の他のヒット作を聞かないが、この作品はまぐれ大当たりだったのか・・・

最初は大勢でワイワイとプレイして、

慣れるにつれプレイ人数を少なくしたほうが良さそうね。

今の僕には3人プレイぐらいが調度良い。

(追記)

評価9へ変更。

iPhoneアプリで毎日プレイしても飽きない。

二人プレイが一番面白いと感じる領域へ突入。

ソレミーヨ

評価:5/10

「マンマミーヨ」の上級版。

単体でプレイ可能。

レシピカードは増えているのだが、ラウンド数が2回に減っている。

なぜ!?と思うが、その秘密はヘルプっていう要素。

レシピに足りない食材があった時に「ヘルプ!」と言うと、他のプレイヤーが補間してあげることができる。

もちろん助けたプレイヤーにもメリットがあって、助けたプレイヤーもレシピカードを1枚ランダムで完成させることができる。(メリットでかい!)

レシピカードの内容自体も、他のプレイヤーと対決したり、連鎖があったりとバリエーションが増えている。

あと、食材カードにダブルっていう1枚で2個分ってカードが増えている。

多くの拡張ゲームがそうであるように、やりすぎ感は否めない。

だが、拡張を買う人はそれを求めているのだから良いのだ。

「マンマミーヤ」をやりこんでからプレイしてほしい。

マニトゥ

評価:5/10

インディアンになってバッファローを狩る。

各プレイヤーは、ラウンドの最初に今回使う部族カードを8枚決める。

この8枚をシャッフルして個人山札にして、そこから3枚手札とする。

手番ごとに、3つの狩場のうちどこかに手札から部族カードをを配置する。

減った手札は個人山札から補充。

各自7枚配置するまで続けて各狩場で一番数字が大きいプレイヤーが大きなバッファローを、2番目のプレイヤーが小さなバッファローを獲得する。

ここまでだとシンプルなエリアマジョリティ。

これに、戦士カードという要素が加わっているのがこのゲームの特徴。

戦士カードには数字が描いてないので0扱いなのだが、バッファロー狩りの後に他の部族を狩ることができる。

戦士カードには5種類あって、特殊ジャンケンになっている。

グー、チョキ、パーと、グーチョキパーのどれにでも勝てる酋長。酋長にだけ勝てる女房。

っていう構成。

戦士カードで狩った他のプレイヤーのカードは1枚1点になるので、下手にバッファローを狩るよりも得点が高い。

その上、狩られた側のプレイヤーは、次のラウンド以降そのカードを使えなくなるのだ。

最初のカード選びで「バッファロー重視」でいくか「戦士重視」でいくかの読み合い。

さらに、プレイ中はどのタイミングで自分の本気カードを出していくかの読み合い。

終始読み合いのゲーム。

悪くはないが、どんどんルールを追加していったようなデザインで、スマートさに欠ける。

ちょっと古臭さは感じちゃうね。

ストーンエイジ

評価:7/10

ダイスを使うワーカープレイスメント。

ダイスを使うので、運要素が大きそうに見えますが意外と戦略的。

初回プレイヤーは経験者にはほぼ勝てない。

何かを徹底して強くすると得点が伸びるシステムになっているので、序盤からの方向決めが大事。

とは言え、ルールは直感的で解りやすい方だと思うのでワーカープレイスメント入門には最適。

マスターマインド

評価:6/10

とことん、シンプルな論理推理ゲーム。

テレビで「ヌメロン」っていう芸能人がマスターマインドをやるだけっていう攻めた番組をやっていて楽しそうだったので、棚から引っ張り出してきた。

普段使わない思考なので、たまにやると楽しいね。

バナナマッチョ

評価:4/10

ダイス早振り競争。

手番プレイヤーは6面全部違うマークのダイス6個を持つ。

その左隣のプレイヤーが1,2面が猿マークの黄色ダイス3個を持つ。

この二人の対決。

ダイスを振り直しまくって、役ができたところでバナナを「ギュー!」と押す。

対決と言っても、猿ダイスの方は全部猿マークっていう役しかないので、実質タイマーみたいなもんね。

一方、通常ダイスの方は3つ同じや、4つ同じや、全部バラバラみたいに色々役がある。

もちろん難しいほど得点高い。

どこらへんで妥協するかやね。

これと言って特徴はないが、対決っていうのは盛り上がるね。

サムライ

評価:7/10

ガチなエリアマジョリティなのだが、山から5枚を手札にしてそこからプレイするタイルを選ぶ方式なので、プレイ感は軽い。

これぐらいの方が良いね。

久々にプレイしたら、面白くて買っちゃった。

やれば良い事が分かりやすいので、初心者の受けも良い。

まず、箱絵で興味を引けるしね。

最後の得点計算が若干複雑なので、丁寧に説明したほうが良さそう。

ル・アーブル

評価:5/10

港町ル・アーブルでお金を稼ぐ。

手番にできることは、溜まった資源を取るか、建物1つの効果を使うかとシンプル。

でも、最初は何をしたら良いかサッパリわからないので、なんとなくで進める。

そうこうしているうちに、徐々に何をしたら良いか見えてくる。

建物は建てるだけで得点になるので序盤は建築に必要な資源を集めて建物を建てるのがメインになりそう。

中盤以降は、建物の効果を使っての得点変換コンボへとシフトする感じ。

建物は他のプレイヤーのものも使えるので、自分が使いたいから建てるというよりは建築による得点の比重が大きく感じた。

様々な建物の効果を覚えてからが勝負。

こういうのが好きな人は、はまりそう。

欠点は、トークン配置や建物の効果確認の煩雑さ。

プレイ時間の3割はトークンの移動が占めているんではなかろうか。

デジタルゲーム向きなデザインだと感じた。

iPad版が値引きしていたので買ってみたが快適。

もうアナログ版には戻れない。

アニマリア

評価:4/10

競りなしメディチ。

競りがなくなるだけで、ここまでゲーム性が変わるとは・・・。

誰かが、「取る!」と言ったら、そのプレイヤーがカードを取るので、同じ色の組を作るのは容易。

だが特殊効果カードが3種類あり、そこそこ振り回されることになる。

それぞれが、自分が集めたい色を1枚ずつ集めることになるので、予定調和的な展開になりがち。

なので、得点も似たり寄ったりになる。

まぁ、6人プレイっていうのが問題だったのかも。

自分がいらないカードでも、6人もいたら誰かしらほしい人が居るからね・・・

でも人数が減ったらカードのめくり運が強まる気もするし・・・うーん・・・

カードイラストは全て違う絵で綺麗で素晴らしい。

個人的に、カードがデカイってだけでプレイする価値があった。

メディチはキツすぎる!コワイ!って人はやってみたらどうでしょう。

まぁ、メディチがキライならやらない方が良いって話もありますが・・・

ムガル

評価:7/10

ゲシュンク+株。

競りゲームなのだが、競りのルールがゲシュンクとそっくり。

競り勝つと、株の売買ができる。

カードだけしかないのに、株価の変動が上手く表現されている。

ゲシュンクは一人が抜ける競り。

一方、ムガルは残り一人になるまで続く競り。

なので、最終的に1対1でコインの投げ入れ合戦になることがある。

このタイマン投げ入れ合戦がムガルの醍醐味。

ただ、ゲーム慣れしていないとイマイチ良くわからないゲームであることは確か。

ゲシュンクをまだやってない人はゲシュンクからプレイした方が良い。