2個のダイスを振って、出た目の数字で5×5のマス目を埋めていく。
全部埋まった後に、各列でできた役で得点する。
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ダイスは一人が代表して振って、全員同じ目を使う。
プレイ感としては、「ストリームス」に近い。
が、ダイス運なので、分布にバラツキが出る。
異常に3が出たりね・・・
なもんで、納得感は若干下がって、念力度が上がってます。
・
役の得点表だけわかれば、製品いらないね。
でも、普通の紙とエンピツではやる気にはならないか・・・
ボードゲームメモ
2個のダイスを振って、出た目の数字で5×5のマス目を埋めていく。
全部埋まった後に、各列でできた役で得点する。
・
ダイスは一人が代表して振って、全員同じ目を使う。
プレイ感としては、「ストリームス」に近い。
が、ダイス運なので、分布にバラツキが出る。
異常に3が出たりね・・・
なもんで、納得感は若干下がって、念力度が上がってます。
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役の得点表だけわかれば、製品いらないね。
でも、普通の紙とエンピツではやる気にはならないか・・・
過去にタイムスリップして「文字を発明したのはオレだ!!」ってことにする。
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文明発展ゲームでよくあるテックツリー。
このテックツリーを過去にさかのぼって形成していく。
普段ならツリーの幹の部分から作っていくのだが、このゲームでは枝葉の部分から先に作る。
ラウンド終了時に、根元の技術がなくて枝葉だけしかない場合、その技術は除去される。
あと、同じ技術が複数ある場合は時代が古い方しか残らない。
ここらへんのアイデアは斬新だし楽しい。
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だが、問題は認識のしにくさ。
テックツリー構造と時間軸。この2軸を参照するのが大変で大変で・・・
テックツリー構造のサマリーを用意したり、
カード配置をなんとなくテックツリーに準じた形にしたり、
各時代の配置カード枚数をチットとかでカウントできるようにしたり。
工夫次第で緩和できそうではある。
タイルをめくってアフリカ探検。
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そんなにタイルめくりゲームってやったことなかったので逆に新鮮。
かなりめくり運は高いが、テントを建てる位置や遊牧民の移動で微妙に考える部分がある。
まぁ、基本的にタイルを2枚ずつめくるゲームなので悩む部分は少ない。
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プレイしだしたら気にならないのだが、結構細かいルールが多い。
インスト中に心が折れそうになる・・・
もっとシンプルにできそうだけどな・・・
キューブを騎士として置くか、支配力として置くか。
領土に置かれた騎士は、最初は誰のものではなく、その色の支配力を最大にした人のものになる。
そして、支配権の移り変わりは結構頻繁に起こる。
この支配権の移り変わりが、気の抜けないゲームにしている。
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ただ、このままだとコロコロ支配権が変わりすぎてもゲームが終わらない。
そこらへんの問題もスマートに解決されている。
隣り合う領土を同じプレイヤーが支配すると、領土が合体して防御力が上がるのだ。
次第に守りが堅くなるにつれ、奪った時のメリットもでかくなる。
このスマートさにはきっと惚れるはず。
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全部公開情報なので結構悩んじゃいますが、キューブ補給をダイスにすることでガチ感を緩和している。
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3人と4人でプレイしたが、3人のほうが面白かった。
4人はペア戦特有のおもしろさがあるが、若干大味になる印象。
メディチの原型だろうか。
競りゲーム。
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メディチとの違いは競りが握り競りになっていること。
あと、商品の色が関係なくなっていて、純粋に全てのカードの数字の合計だけの勝負。
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ちょっとシンプルすぎるかな・・・
残っているカードの比率を考えながらビットする楽しさってのが理解しにくい。
特に少人数でプレイした際の初期資金に対する賞金の少なさが混乱に拍車をかけている。
もうちょっと導入のやさしさを考えてほしかった。
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人数が3~7人となっているが、大人数の方が面白い気がする。
推理系ゲームの中では一番好き。
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5色1~6計30枚のカードの中から数枚を取り除く。
この取り除いたカードの数字の合計を推理する。
推理するための情報として残ったカードを各プレイヤーに配りきる。
で、順番に他のプレイヤーにカードの内容を質問して、徐々に絞り込んでいく。
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ここまでだと、他の推理ゲームと大差ない。
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このゲームの素晴らしい所は、質問の種類が必要最低限に絞られていて、その中なら好きな質問ができるってところ!
他の推理ゲームだと、質問の種類がカードで指定されたり、コマを指定の場所に移動しないとダメだったりして、なかなか聞きたいことが聞けない。
歯がゆいこと、歯がゆいこと・・・
このゲームはズバズバ聞いていけるので、展開が早くて30分ぐらいで終わる。いいよいいよ!
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さらに、推理を失敗してもゲームが終わらないのが良い!
宣言して不正解だった場合、もちろん宣言者は脱落だが、他のプレイヤーはゲーム続行できる。
なので、比較的気軽に宣言できるのだ。
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説明書に書かれているマーク方法が非常にプレイしやすいので、最初にちゃんと説明したほうが良さそうだ。
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変形ルールもあるようだが、ルールを読む限りかなり違うゲームになりそう。
そのうち試してみたい。
ソクラテスの原型。というか、ほぼそのまま。
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やっぱ苦手だぁ・・・
神経衰弱に競りを入れることで、みんなに平等に手番が来ない。
記憶力が良い人同士で「うん、12はいけるよねぇ」「そうそう、12はいけるんだよ」みたいな、俺達わかってるよねぇムードが生まれる。
これが、覚えられない人にはキツイ。
記憶力が良い人同士でプレイするのが良さそうだ。
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ちなみに、ソクラテスよりも評価が低いのは、日本語版のカードに印刷ムラがあって同じスートでも微妙に色が違うのが混乱を招くから。
色んなゲームの要素をパクって作ってみましたってコンセプトのゲーム。
といっても、「ドミニオン」のデッキ構築と「アグリコラ」のワーカープレイスメントが主。
ワーカーを置いた場所の効果とカード効果をあわせて使う。
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プレイ中は面白いのだが・・・
終盤に近づくにつれ段々怪しい雲行きに・・・
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というのも、プレイの幅が狭く勝ち筋が少なく感じたからだ。
ドミニオンやアグリコラを真似ているのにプレイ毎に異なるカードセットを使うっていう部分を真似ていないからだろう。
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1回プレイしただけの感想なので、なんともだが・・・
資源を産出して建物を建てたり、輸出したりして得点を稼ぐ。
特徴は、毎ラウンド法律を決定するってところ。
この法律は、もちろん全員に適用される。結構戦略を左右してくる。
ただ、それだけが全てかって言うとそうでもない。
「輸出重視」「建物コンボ重視」「法律重視」と色々な戦略が取れそう。
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6ラウンドで終わるので短い感じもするが、1手番1手番迷うのでプレイ時間は2時間を超える。
ダウンタイム恐怖症のワタクシとしては、ダウンタイムを緩和する工夫があれば嬉しかったかな。
重量級好きは一度はプレイしておいて損はないだろう。
魔法にかかったみたい
バッティングフォローゲーム。
材料を集めて薬を作る。
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バッティングゲームなのだが、カードプレイが独特。
トリックテイキングっぽいカードの出し方をする。
トリックテイキングって言葉を知っているプレイヤーじゃないと、ルールの理解に時間がかかりそう。
リードプレイヤーは不利なので、わざとリードを取らなかったり、他の人にリードを移す為にバッティングしそうなカードを先に出したり・・・
誰が何をほしがっているのかがパッとはわからないので初心者には向かないだろう。
ゲーム慣れした人達がキャッキャ キャッキャするバッティングゲーム。
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テーマやバッティングってところが「グリモワール」に似ているが、こちらの方が洗練されている。