「ふいご」(ポンプみたいに空気を送る器具)の風で帆船を進ませる。
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「ふいご」の移動システム一本勝負なゲームなのだが、トップ叩きもできるように海賊船ってのがある。
海賊船をぶつけてコインを奪う。
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システム的な上手さは一切無いが、ふいごを生かすにはこれぐらいが良い。
ボードゲームメモ
「ふいご」(ポンプみたいに空気を送る器具)の風で帆船を進ませる。
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「ふいご」の移動システム一本勝負なゲームなのだが、トップ叩きもできるように海賊船ってのがある。
海賊船をぶつけてコインを奪う。
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システム的な上手さは一切無いが、ふいごを生かすにはこれぐらいが良い。
二つのダイヤルを使って、蛇を操作。
蛇の頭(磁石)に卵(小さな鉄球)をくっつけて巣に持ち帰る。
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両方回すと直進。右を回すと左旋回。左を回すと右旋回。
って具合。
最初は、なかなか上手く操作できないが、慣れてくると本物の蛇のような動きができるようになる。
操作テクだけでなく、自分の胴体を利用して相手をブロックしたりする戦略性もあるやなしや。
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このギミックには感服した。
これぞ大人の知恵。
パーティー系競りゲーム。
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10カウントダウンする間にカップに自分のキューブを投げ入れて、一番多く入れている人がカードを競り落とす!っていうね・・・
もう、聞くからにバカっぽい競りゲーム。
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なんつーか、「ピット」のような楽しいワイワイ感があって非常に良い。
下手にルールがゴテゴテしていないのも良い!
と言っても、細かい調整は効いている。
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各カードにはアイコンが描かれていて、これを揃えることで価値が上がる。
で、カードには2つのアイコンが描かれていて、どちらかとして使うことになる。
これによって、自然と競りの競争相手ができやすくなっている。
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また、5個のカップの内、端のカップはカードが2枚取れるようになっている。
カップ毎の価値をばらつかせてるのね。
これが、白熱するキューブ入れと、投げ入れミスを誘発してくれる。
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もう、良いとこずくめ!
ただ、値段が高いのは、良くない!
正体隠匿をウノ感覚で。
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カードを4枚持ってゲーム開始。
手番ではカードを1枚プレイして効果を発動。
手札補充は一切ない。収束性抜群!
そうこうしながら「探偵」カードをプレイして、「犯人」カードを持っているプレイヤーを指摘すると勝利。
もしくは手札1枚の状態で「犯人」カードをプレイできても勝利。
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隣に手札を1枚渡すカード等があるので、パーティー寄りにチューニングされた推理ゲーム。
カードの特殊効果でルールを構成する、これぞ国産同人!って感じのゲームだが、まとまりは良い。
木食い虫
我慢比べカードゲーム。
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カードにはプラスとマイナスがある。
マイナスカードは場に出し、プラスはできるだけ手元に持っておきたい。
手番では、手札からカードを場に出していき、色別に並べられる。
この時に、出したカードの数値の絶対値が、場にある同色のカードの枚数以下だった場合バースト。
場の同色カード全部を手札に引き取らなければいけない。
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5回バーストが起こるか、誰かが手札を0枚にした時点でゲーム終了。
手札カードの数字を合計したのが得点になる。
手札0枚にしたプレイヤーは30点。
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今回、手札が良くて、すんなり手札を0枚になってしまい、拍子抜け。
このゲームの醍醐味を味わえていない気がするので、もう1回ぐらいプレイしてみたい。
(追記)
もう一回、遊んでみたら妙味がわかって面白かった。
評価5→6へアップ
リソースマネージメント + 競り。
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ところてん式の競りで建物の購入権を獲得し、リソースを支払って建物を建てる。
その建物で、更なるリソースを獲得しより良い建物を獲得する。
THE 拡大再生産。
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ルールはシンプルに絞られていて良い。
細かいルールは建物の効果に振っているわけだが、その効果もそんなに奇抜なものは無い。
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このゲームを最も特徴づけているのは、「トレードチップ」さえ支払えばリソース変換を自由にできるっていうルール。
これによって、他人に邪魔されずにひきこもって計画を立てられる。
そうなるとソロプレイゲームになりそうだが、競りを入れることでプレイヤーインタラクションを加えている。
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良いじゃない。
もうちょっとプレイしてみたいね。
6枚のプロットで数比べ。
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6枚の得点カードが公開されて、各プレイヤーはそれに対して6枚の兵士カードをプロットする。
プロットした兵士カードを1枚ずつめくっていく。
一番大きい数字のプレイヤーが得点カードを獲得する。
で、それ以外の負けたプレイヤーの兵士カードは残って次の得点カードの数比べに加算される。
それだけじゃつまらんから、兵士カードには色々と特殊効果がありますよって感じ。
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キックスターターのゲームみたいだけど、まさに海外の同人って見た目。
洗練されたデザインだったら、もうちょびっと評価されたかもね。
「セット」+「クワークル」
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3種の図形と3色からなる六角形ドミノ。
5枚ずつ配られたドミノを「セット」のルールに従って配置していって手札無くしたら勝ち。
「セット」と違って、手番順なのでゆっくり考えることができる。
あと、「数」っていう要素が無くなっているので、セット程頭痛に悩まされることはない。
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手番の開始時に、ダイスを振って指定されたタイルと接する置き方をしないといけない。
このルールが無いと、かなり簡単に配置できるようになっちゃうからね。
このダイスロールがゲームを緩くしていて中々良い。
だが、悪い面もあって、ダイスを振ってから考えるのでダウンタイムを助長させてしまっている。
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コンポーネントは重量感があって良い。
「セット」好きにはオススメ。
ロンデルじゃないゲルツ。
インカ人がトウモロコシ食べて、服やコカや壺を作って、寺院でラマを生贄に捧げて、伝令が山を駆け上がり、山頂で神からの啓示を受ける。
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マップ上のエリアを1歩ずつ移動して、そのエリアのアクションを行う。
エリアに留まってアクションを行うことはできないので行ったり来たり。
やっぱり、なんとなくロンデルっぽい。
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あと、「スペイン人が来るか来ないかで得点計算が変わる」っていうマルチエンディングシステム。
どっちのエンディングになるかで勝者が変わるので、自分が有利なエンディングへじんわりと寄せていこう。
とは言え、基本点はどちらも同じなので、マルチエンディングゲームによくある逆方向へ突っ走る2グループって展開にはならない。
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同じくロンデルじゃないゲルツ「コンコルディア」と比較してみよう。
後発である「コンコルディア」の方が、見通しが良くて洗練されている印象。
だが、「マチュピチュの王子」にも、マルチエンディングシステムや、各産物の価値変動など、見えにくいボンヤリした流れがあって、これが見えてくると「わかっている感」が楽しくなりそう。
初回プレイでの面白さは「コンコルディア」、何回かやって味が出てくるのは「マチュピチュの王子」って感じかな。
ボードゲームデザイナーの裏の顔を描いた推理・記憶ゲーム。
カード構成はアルファベットが異なる20種×3枚の60枚。
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最初に各プレイヤーに2枚ずつカードが配られる。
これらがボードゲーム以外のもぐりな仕事をしている闇商売人になる。
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手番では場の6枚の中から1枚を雇い入れるだけ。
他プレイヤーの闇商売人を推理し、裏向きにして雇うことができると高得点。
だが、外すとマイナスポイントもデカイ。
無難に行くなら、闇商売人じゃないカードを表向きで雇えば良い。
当てても低得点だが、外してもペナルティがない。
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これだけじゃ、推理材料が少なすぎるので、手番ごとに右隣のプレイヤーからヒントが貰える。
場の6枚のカードの中に自分の闇商売人以外が何人いるっていうヒント。
ここで「4枚」とかってなると、すごいヒント。
一気に場が湧く。
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あと、自分の闇商売人は雇うことができないので、他のプレイヤーが避けているカードを覚えておくことも重要なヒントになる。
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ゲーム終盤まで中々確定情報が出ないのでフワッフワ進む。
なので、曖昧な記憶でも全然ゲームになる。
まぁ、記憶していると当たる確率は高くなるので有利だけどね。
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アートワークが素晴らしくて、各カードに特徴があるので記憶の助けになるよ。