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Board Game Memo Posts

ウィザーズ ブルー

評価:5/10

2段階競りに特殊効果をアドオン。

「アミュレット」ってゲームのリメイクらしい。

まず、魔力キューブで、魔法カードを競る。

その魔法カードによって得られるマナで素材を競る。

素材を規定数集めたらゲームに勝てる。

このゲームの特徴は各魔法カードにマナを生み出す以外に特殊効果が付いていること。

バタ臭いイラストにテキスト満載!

これを見て、一瞬気を失いそうになったが・・・問題ない!

種類はそこそこ絞られている。

内容もアイコン化できるぐらいシンプルなものが多い。

中々良いじゃない!

特殊効果をアイコン化してくれてるだけでも、印象は大分良くなっただろうな・・・

でも、特殊効果の強弱バランスはちょっとおっかしいね!

魔法だから良いのかな?魔法だもんね!競りだしね!OK!

ビッグコイン作戦

評価:6/10

ストッパーとなっているピンを順番に解除しつつ、自分の穴にコインを落とす。

ピョーンと跳ねるみたいな想定外な動きはしない。

ガシ!ガシ!と素直に落ちる。

物理博士同士なら、アブストラクトになるんじゃないか。

透明板を挟んで向かい合ってプレイってのは新鮮。

真剣に悩んでいる人の顔を、このアングルから見ることは中々ない。

フューリー オブ ドラキュラ

評価:5/10

ドラキュラ版スコットランドヤード。

「スコットランドヤード」に特殊カードをつけたらこうなりました。

逃げるドラキュラ、追うハンター。

基本部分は「スコットランドヤード」。

いや、「ミスターX」の方が近いか。

定期的に姿を現すんじゃなくて、ドラキュラが少し前にいた場所にハンターが入ったら、そこにいたことがわかるってシステム。

ドラキュラは基本徒歩なので「ミスターX」よりもドラキュラを捕まえるのは容易になっている。

でも、ドラキュラを捕まえたら終わりってわけじゃなくて対決になる。

対決はカードプレイとダイスロール。

昼間はハンター有利だが、夜はドラキュラ有利ってバランス。

昼間はハンターが追って、夜はドラキュラが追うって展開なのかと思ったがプレイヤー数が4対1なので、基本的にドラキュラはひたすら逃げる。

ドラキュラに恐怖感を感じることはなく、むしろ同情しちゃった。

春夏冬中

評価:6/10

ゲームマーケット2013秋で、評判の同人ゲーム。

17枚のカードの中から1枚を裏向きに置き、そのカードが何かを推理する。

残り16枚を4枚ずつ配り、他プレイヤーに質問することで絞り込んでいく。

「スルース」とか「カテリーナの陰謀」と同タイプだね。

このゲームが独自性を出しているのは、メモができないこと。

メモしないと記憶できないよ!ってなるが、

強力な質問をするときは自分の手札を1枚晒さないといけない。

晒したカードは残り続けるので、それがメモ代わりになる。

今回はボケボケのプレイングで、十分に楽しめなかったがシステムの上手さは感じられた。

機会があったら、またプレイしてみたい。

5本のキュウリ

評価:7/10

1スートのトリックテイキング。

7枚の手札で7トリック。

なのだが、最後のトリックしか得点に絡まない。

それまでは手札調整でしかないのだ。

そして、最後のトリックは取ってはイケナイ。

手番では「場に出ている最大値以上のカードを出す」

もしくは「手札の最小値カードを出す」

下のカードを出すときは「最小しか出せない」ってのがミソだね。

デカいカードをどれだけ、握っていられるかのチキンレース。

1スートでもトリックテイキングってできるのね。

手札運は高めだけど、考える価値があるゲーム。

ただ、初心者は勘所つかみにくいかもね・・・

アルコン:栄光と陰謀

評価:5/10

オートマタ都市でワーカープレイスメント。

基本は、回数制限のあるワーカープレイスメント。

特徴はワーカーに特殊効果あること。

満員のエリアにもワーカーを置ける聖職者。

連続手番の書記。

アクション強化の商人。

同じアクションを実行したプレイヤーからお金を徴収する徴税官。

これらのワーカー10個を、5個5個に分けて2ラウンドで使い切る。

問題は視認性。

ボードはフレーバーまで濃い線で書き込まれていてゴチャゴチャしているし、プレイヤーカラーが黒・灰・白・木目っていう微妙さ。

その分、世界観は作りこまれていてアートワークも秀逸。

全く同じカードでも数種類の絵柄っていうコダワリ。

システムは面白いのだが、建物のバランスに詰めの甘さが見え隠れ。

あと、ちょっとプレイ時間が長いのも気になるかな・・・(今回は全員初プレイで3時間)

キャンディーちょうだい

評価:?/10

美味しさ不明なお菓子を推理しつつ取り合い。

場にはロリポップ、キャンディ、ビスケット、グミ、チョコレートが山積み。

各プレイヤーが裏向きに価値タイルを1枚ずつ置いてお菓子の勝ちを決定する。

その後、お菓子を取り合う。

手番では場から好きなお菓子を2個取ってくる。

次のプレイヤーは2個か3個取ってこれる。

その次のプレイヤーは2個か3個か4個取ってこれる・・・

とドンドン取れる数が増えるのだが、場から取ってきたお菓子は仮確保でしかない。

手番の別選択肢として「他プレイヤーの仮確保のお菓子を奪う」というのがある。

奪われたプレイヤーは仮確保のお菓子の中から1個だけを自分の物にして他の全てを相手に渡さないといけない。

奪ったお菓子はいきなり本確保なので、多くを仮確保状態にしていると他プレイヤーに得をさせてしまうことになる。

ボンヤリとしか価値がわからないお菓子を取り合いながら、価値を推理するのは中々面白い。

このボンヤリ具合をどう捉えるかで評価が分かれそうだ。

1プレイして感じたのは、価値タイルのマイナスをもうちょびっとだけ多くしても良いかな?とは思った。

フリーゼなんで、そこらへんの数値バランスはキッチリ取り切ってると思うけど・・・

スピードカップ

評価:4/10

5色のカップをお題の形にしてチンッ!

お題は横並びと縦並びの2種類がある。

横並びならカップも横に並べる。

縦並びならカップを積み重ねる。

この2種類のどっちなのかを最初に判断するっていうのが特徴だろうが、

もうちょっと種類を増やしてほしかったかな。

ちょっと大人には物足りない難易度だね。

カナリア諸島

評価:5/10

自分の街に建物を建てる。

建物の建て方がちょっと変わっている。

手番では、1枚は普通にプレイしてそのカードに描かれた建物を建てられる。

で、もう1枚裏向きに出すのだが、これはラウンドの終了時にオープンされてカードの条件に1番近いプレイヤーの建物になる。

できるだけ、自分に近い条件のカードを出したいところ。

大抵、自分で獲得できるのだが、たまに上手くいかなくて、そうなると悔しい。

あと、小さい建物を増やして、それらを集結して大きな建物にする。

空いているマスが多いほど前述したカードの条件に一致しやすくなるので、この集結が大事な要素となっている。

凝縮アップグレードって感じは独特で楽しい。

建物が増えるほど、カード条件達成が難しくなるので、それが独走を抑制しているかと思ったが、それを打ち消す建物沢山建てたボーナス能力。

途中で脱落すると、逆転は難しそうだ。

ペントス

評価:5/10

ちょっと変わったカードの取り方をするセットコレクション。

魔法がテーマ。

カード構成は、1~9の5色。

場には3列の鍋。

この鍋からカードを回収して役を作って魔法を唱える。

カードの回収は、同じ鍋にある同じ数字か同じ色のセットをまとめて回収する。

セットになっていないカードは回収できない。

回収ができなかったり、ほしいセットが無い場合は鍋にカードを補充する。

各鍋に1枚ずつカードを補充して、その後に各列に最低でも1つのセットがある場合は、場にあるカードを1枚手札に回収しなければならない。

そんなこんなで、手札に役が揃ったら魔法を唱える。

魔法は3種類

一番簡単なのは「ミクロス」。スリーカードか、3枚の同色ストレート。

「ミクロス」を唱えると、特殊カードを獲得できて、より強力な魔法を唱えやすくなる。

次のレベルは「ペントス」。ファイブカード。

誰かが「ペントス」を唱えると、そのラウンドが終わる。

最強の魔法は「メガロス」。同色9枚のストレート。

「メガロス」を唱えると、ラウンドとか関係なくゲームに勝つ!

たいてい、誰かが「ペントス」を唱えて終わるのだが、他のプレイヤーは手札に残っているカードがマイナスになる。

誰かが「ペントス」を唱えるな・・・と感じたら手札を増やさないようにしたり・・・

逆に「ペントス」を唱えられる状態になったプレイヤーは、他のプレイヤーの失点が増えるように敢えてラウンドを終わらせなかったり・・・

一緒にプレイした人には総じて不評だし、僕自身もそこまで面白いとは思えないのだが、なんだか気になるゲーム。

メンバーを変えてもう少し試してみたい。