Skip to content →

Board Game Memo Posts

フルーチェ

評価:4/10

他プレイヤーにダイスを託すダイスゲーム。

かなり古め。

まず、各自が同じ数字のカードを1枚以上出す。

このカードが、今回、自分がその数字を何個出したら成功かを表す。

で、ダイスをジャラーっと振って、対象の目が出れば、そのダイスは避けて、他のを振りなおす。

振りなおせる回数は、何個出すか宣言した個数と同回数。

で、成功した場合は、1枚なら1点、2枚なら1+2=3点。3枚なら1+2+3=6点。って具合。

これだけだと、単なるダイスゲームなのだが・・・

このゲームでは、自分のダイスを対戦相手に渡すことができる。

渡されたダイスは、自分のダイスロール時に一緒に振って、自分のダイスと同じように扱える。

だが、成功した場合、他プレイヤーのダイスを優先的に使わなければならない。

しかも、高い得点から順番に譲らなければならない。

たとえば、4個出しを成功させたが、他プレイヤーのダイスが2つあった場合4+3=7点をそのプレイヤーに、残りの2+1=3点が自分のものになる。

で、得点を獲得した他プレイヤーのダイスは持ち主へと戻っていく。

ルール聞いた段階だと、ダイスマネージメントが大事なんじゃないか?

と思っていたのだが、そこまで重要ではなく、ダイス運の占める割合が大きい。

そして、その割に時間が長い。

ダイスや手札のリズムを体感させるのには必要な時間なのかもしれないが・・・

今の感覚だと、アガリの得点を半分ぐらいにしていいかもね。

アルパカバーガー

評価:3/10

ババ抜きバーストセットコレクション。同人。

他プレイヤーからババ抜き的にカードを引いて奪うのだが、あんまり欲張りすぎるとバーストして何も奪えない。

このバーストが醍醐味なんだろうが、成り立ってないんじゃないかな・・・

バースト時のデメリットが少なすぎるってのが一番の要因かな。

下手に手札を増やすぐらいなら、むしろバーストした方が有り難い状況もかなりある。

奪われた側も、普通に補充できるので悔しさがなく、バーストゲームならではの盛り上がりに欠ける。

やはり、ババ抜きはゲームとしてのポテンシャルが低いのか・・・

太陽、海、そして砂

評価:6/10

リゾート地でのホテル経営。

コテージを建て、客を呼び、客を逃さないようにアトラクションを建てる。

システムはワーカープレイスメント。

4つあるアクションのうち3つはいくつでもワーカーを置けるタイプ。

面白いのは、ワーカーに時間の概念を盛り込んでいて、強力なアクションをするとしばらくワーカーが帰ってこない。

運要素なしの完全情報ゲームなので、かなりの計画性が要求される。

資金繰りもカツカツで、リゾートっていうテーマからかけ離れた厳しさだ。

客のコマが色だけじゃなく形まで違ったり、スタートプレイヤーマーカーが貝だったり、変なこだわりがある。

パッと見で、そういう細かい所に目は行かずに、ペラッペラのボードや古臭いアートワークに目が行ってしまう。

システム自体はシンプルで良くできているのに、見た目で損してるね。

パレード

評価:7/10

カードでパレードを作る。我慢比べ。

1列に並んでいるパレードの最後尾にカードをプレイして、パレード先頭付近のカードを受け取る。

受け取ったカードは基本失点なので、あまり受け取りたくはない。

だが、受け取るなら中途半端に色んな色を取るよりも、豪快に同じ色をたくさん取った方が失点は少ない。

1プレイ目では、勘所というか面白どころがわかりにくいので、2回は遊んでほしいゲームかな。

元は日本の同人だが、グランペールからメジャーデビューし、Z-manで2度のリメイク、更に今年のニュルンベルクでシュミットでリメイク!

どんどんメジャーメーカーになってる気がする。

あまり、目立たないが、かなり成功した同人ゲーム。

次はアミーゴあたりでリメイクして頂戴!!

バスケットボス

評価:5/10

最強のバスケットボールチームを作る。競りで!

チームを作る部分だけに焦点を当てて、試合部分は一瞬で終わるのが潔い。

ラウンド毎に数枚出てくる選手を競りで取り合う。

このゲームの特徴は、時間によって選手能力に変化があること。

徐々に成長する選手。最初がピークで衰える一方の選手、ずーっと平坦な選手等々・・・

将来を見越した価値を見定める必要がある。

あと、所持金が公開。

中々シビアな競りになる。

決してつまらないことはないのだが、これと言って面白くもない。

スポーツに思い入れがないのが原因か。

ひいきのスポーツチームがあるような人なら大いに楽しめるだろう。

古代 決戦

評価:6/10

二人用ロンデル。

昔、「古代」をプレイしたことはあるのだが、地政学マルチが苦手な僕にはムムム・・・な代物だった。

二人用なら問題ないだろうってことでプレイ。

ロンデルならではの周期的なリズムが心地よく、非常に面白い。

だが、問題点はプレイ時間の長さ!

今回は途中で一方的な展開になったので、協議終了になったがフルゲームだと2時間、下手すると3時間かかる。

まぁ、二人プレイなので、一人が投了すれば終われるので、良いっちゃ良いか。

時間的にも、ガチ度的にも僕にはレベルが高すぎるかな・・・

アイスレイク

評価:7/10

薄氷の上でアイススケート。

各プレイヤーが好き勝手にスケートしているのだが、進んだ後には氷の亀裂・・・

亀裂で囲まれたエリアにいるプレイヤーはドボン。

最後まで生き残れ!っていうサバイバルゲーム。

なんとなく「俺の魚だぜ」を思い起させるルールだが、このゲームの特徴はアクションの同時プロット。

しかも、1回のプロットで何マスでも進める。

進もうと思えば10マスでも20マスでも進めるのだ。(もちろん危険は増すが・・・)

これを聞いた時は、思い切ったルールだなぁと思ったが破城していない。

序盤は、どれぐらい踏み込むかの読み合いになるのだが、残ったエリアが少なくなった終盤はアブストラクト的な思考も必要とされる。

地味な見た目なので敬遠されがちだが、豪快さと繊細さ、どちらも必要とされる良いゲーム。

プレイ時間も短いし。好きだなぁ。

ポッツブリッツ

評価:4/10

リアルタイムでヤッツィー。

プレイ人数より1枚少ないお題カードを場に並べたらゲームスタート。

各自3つずつ持ったダイスを振りまくる。

振りなおすときは、いくつでもキープ可。

そうやって、お題の役を作れたら自分の色のカードをお題カードに被せる。

誰かがカードを被せたお題は以降使えなくなる。

お題カードが人数よりも1枚少ないので、最後に1人残る。

もちろんペナルティ。

お題カードには最初から得点が割り振られている。

4人だと、+1と0と-1。(最下位は-2)

みんな+1を狙うので、贅沢言わずに0点を狙いに言ったりするのもあり。

ひねりのないアクションゲームだけど、狙っていたお題カードを先に取られた時のショックは、なかなか良いものだ。

オクタイル

評価:6/10

「インディゴ」+「ダイヤモンドゲーム」。

自分の駒4つ全部を対面の領地へ移動させたら勝ち。

そして移動方法が「インディゴ」形式。ただし6角形タイルじゃなくて8角形。

タイル補充が変わっている。

ゲーム準備で、盤面のマス全てにタイルを裏向きに置く。

そうすると1枚タイルが残る。

この1枚がスタートプレイヤーの手札。

スタートプレイヤーがこのタイルをどれかのタイルと入れ替える。

そして、駒を一つ移動させる。

入れ替わったタイルが次のプレイヤーの手札。

って具合。

「インディゴ」同様、かなりダイナミックな動きをして面白い。

刹那的な思考と後々を考えたルート開発のバランスが丁度良い。

ただ、終盤誰かが上がりそうになると、アシストしないように慎重になっちゃう。

この収束性の悪さがちょっと気になったかな。

「インディゴ」みたいに、タイルを1枚引いて配置形式にしたらもうちょい気楽かもね。

このコンポーネントでそんなタイル数用意したら、めっちゃ高くなりそうだけど・・・

3枚ぐらいタイルが余るようにして、そこからランダム引きにすれば良いのか。

ウェルカム!

評価:6/10

同人シンプル株ゲーム。

「ステステマーケティング」を複雑にした感じのゲーム。

ラウンドの最初に、そのラウンドに上昇する株を仕込む。

この仕込むカードを隣のプレイヤーと共有する。

これによって、4人プレイだと半分の情報がわかることになる。

株は3枚しか持てない。

同じ株が他プレイヤーとぶつかっちゃうと配当は山分け。

できるだけ独占したい。

ってことで、他プレイヤーとぶつかってる株を上書きすると、下にあった株が場に出てその配当が上がっちゃう。

抜けなかった方が得しちゃうってわけ。

我慢比べだね。

ここらへんが「ステステマーケティング」。

カードをほぼ使い切るし、最初に情報を共有するのでカウンティングが重要になってくる。

でも、株は裏向きに置くこともできるので、バッティング的な面白さもある。

「チャレンジ」っていう、ギャンブル要素もあるしね。