Skip to content →

Board Game Memo Posts

シカゴ証券取引所

評価:4/10

シカゴ証券取引所

ミニマルな株取引。

いや、株ゲームに分類するのも、はばかられるぐらいシンプル。

タイルの山を円形に配置する。

それらのタイルのどれかにミープルを置いてゲームスタート。

手番のプレイヤーは1~3歩ミープルを動かす。

そして、ミープルの前のタイルと後ろのタイル2枚のうち1枚を自分のものに、1枚を捨て札にする。

捨て札にしたタイルの株価が1段階下がる。

ちなみに、このゲームで株価が上がることはない。

タイルの山が残り2個になったらゲーム終了。

自分が取った全タイルの価値を合計して勝負する。

今回4人プレイだったのだが、ちょっと多すぎた。

1順する間に状況が変わり過ぎるので、その場その場で最善と思われる手を打つしかない。

ちょっと抜けると3人に叩かれるしね・・・

基本的には二人用のゲームな気がする。

パラドックス

評価:5/10

ランドルフによるカードゲーム詰め合わせ。

2~4人で、プレイ人数によって全くゲームが違う。

4人用は同時出しの心理戦。

手札はみんな同じ構成で0~9。

全員が1枚ずつだして数比べ。

1番高いプレイヤーが(10-カードのランク)だけ進む。

2番目に高いプレイヤーがカードのランク分だけマイナス。

3番目に高いプレイヤーがカードの(ランク×2)だけ進む。

4番目は何も起こらない。

3番目を狙うわけです。

で、誰かが+20か―20になるとゲーム終了。

あと、出し方もちょっと変わっていて、親が1枚表向きに出し、それを見たうえで他のプレイヤーが同時出し。

まぁ、単に基準を作るだけなので、プレイ感は全員同時出しとそれ程変わらない。

3人用は妙な三角関係ができるカードの取り合い。

順番にカードを出していって、場のカードよりも大きいカードを出した瞬間にカードを総取り。

最終的に取ったカードが得点になるのだが、自分の得点と左隣のプレイヤーの得点の合計で勝負する。

自分にとって、左隣は味方なのだが、左隣から見ると僕は敵。

変な片思い状態になる。

なんとも不思議なプレイ感だった。

2人用、ダミープレイヤーとのペア戦トリックテイキング。

4人分のカードを配り、全員手札をオープンでプレイ。

プレイヤー同士は隣に座り、対角線上のダミープレイヤーが味方になる。

マストフォローだが、フォローできない場合切り札になる。

で、取ったカードのランク合計が得点になるのだが、1トリック取る毎に―20点される。

つまり、1トリックで20点は取れってこと。

情報が全て公開されているので、アブストラクトチックだが、あまりコントロールできず、自動処理感が強かった。

たまたま、手札の偏りが悪すぎたかな・・・?

どれも、一ひねり効いていて楽しいが、1個のゲームとして発売するには物足りない。

僕は3人用が一番気に入った。

ライトウォーズ

評価:5/10

デジタルでやるタイミングだけのエアホッケー。

ライトがピコピコ移動するので、自分のゴールに入る直前にボタンを押してはじき返す。

それだけのタイミングゲーム。

ライトがピコピコ移動するのが、ゲームウォッチみたいでタイミングが計りにくい。

若い人にはこのピコピコ移動が逆に新鮮かもね。

モードが4種類あるのだが、どれも基本はタイミングゲーム。

タイプ4の対面プレイヤーがチームになって同時にボタンを押さないとイケナイってルール一番面白かった。

オロンゴ

評価:7/10

握り競りと陣取り。

ルール聞いただけで面白い!

クニツィアのエッセン新作。

このゲームでのお金は貝。

その貝を使った握り競りで陣取りの順番を決める。

手番順によって盤面に置けるマーカー数が異なる。

1番は3マス、2番は2マス、それ以外は1マス。

そうやって、盤面にマーカーを置くことで自分の領地を広げ、領地内にあるマークのセットコレクションでモアイを建てる。

最初にモアイを6個建てたプレイヤーがゲームに勝利する。

競りの支払いが変わっていて、1位のみが貝を支払い、他のプレイヤーは一切貝を支払わない。

なので、基本2位を狙うのだが・・・

毎ラウンド、ランダムで陣取り可能なエリアが広がっていくので、良いエリアが解放された時は貝を多く消費してでも、手番を早く取りたくなるってわけ。

1つも貝を握らないことで、それまでの支払いで使われた貝を獲得することができる。

それ以外に貝の補充はない。ゼロサムの競りってことになる。

あと、面白いのはモアイを建てる際に手元の貝を盤面に置く必要があるってルール。

下手に競りで貝を使いすぎると、モアイ建設用の貝が不足して、無駄な手を打つハメにあう。

貝が盤面に置かれるということは、競りで使われる貝の総数が減るわけで、競りの相場が徐々に下がって、競りに変化を生み出す。

1つのルールで複数の効果!素晴らしい!

プレイ時間も30~45分ほど、運と戦略のバランスも丁度いい。

まだまだ現役ですね!クニツィアさん!

今のところ、エッセン新作は「デウス」「シュタウファー」、そしてこの「オロンゴ」が良い感じ。

オルレアン

評価:6/10

同作者、同メーカーの「シベリア」のシステムを発展させた感じのゲーム。

スカウトアクション2位。

「シベリア」のようにチップをアクションエリアに配置して消費することでアクションを実行する。

「シベリア」では、共通の袋からチップを引いていたが、「オルレアン」では個人の袋から引く。

アクション実行で消費したチップも個人の袋に戻る。

チップを何回も使いまわす訳です。

もちろん、袋へのチップ追加もある。

デッキビルドっぽい感じ。バッグビルドってことになるのかな?

で、そうして得られるアクションってのは、ステータスを上げたり、チップを追加したり、アクションエリアを追加したり、マップ上を移動したり、お金を獲得したり・・・まぁ、色々です。

最終的に、お金や商品やマップ上に建てる家等が得点となる。

アクションが色々あるので、一見フェルトっぽく感じるが、そこまでゴチャついてなくて、得点ロジックはシンプルなので見通しは良い。

が、ちょっと味気ない気がしなくもない。フェルトが好きな人には物足りないかも・・・

全体的に悪くはないのだが、これがスカウトアクション2位かっていうと、ちょっと疑問。

おおお!っと光るシステムがないのよね・・・のぺーっとしたイラストも相まってなんとも地味。

まだ1回プレイしただけなので、何か見落としがあるのかな・・・?

キッレ(クク)

評価:5/10

ククカードを使ったトリックテイキング。

「5本のキュウリ」とかなり似ている。

こっちの方が先だろうけど・・・

一番違う部分は、「マストウィン」。

勝てるカードを持ってるときは出さないといけないってルール。

より制限がキツいので、プレイングの幅は狭まってそう。

手軽に遊べて良いのだが「5本のキュウリ」を知ってしまった今となっては、色褪せちゃうね・・・

「5本のキュウリ」を知る前に知りたかった。

グロッグアイランド

評価:6/10

ダイスを使った一風変わった競りゲーム。

引退した海賊たちの職探し。

エッセン新作。

まず、スタートプレイヤーが5色1個ずつのダイスを振る。

このダイスを使って、ビッドするか降りるかを選んでいく。

ダイスを使ったビッドってのが新鮮。

ダイス目が6、6、5、5、1とかだと、6+1=7でビッドされると次の最低ビッドは6+5=11ビッドになる。

あと、パスにも特徴がある。

パスした時に使われていたダイスの数に応じて商品チップが貰える。

安いビッドでパスすると商品チップがあまりもらえないことになる。

商品チップを貰った後に、ボーナスアクションも選択するのだが、こっちは早いもの勝ち。

商品チップを狙うか、ボーナスアクションを狙うかってことです。

もちろんビッドも絡むので、悩んじゃう。

で、競り落としたプレイヤーのみが、自分のコマを盤面に置ける。

こうやって駒を盤面に置くことで、最初に配られたミッションカードを達成していく。

競り落とさないと話にならないのかと言うとそういう訳でもなく、パスのボーナスアクションで商品チップを支払うことで駒を置くことも出来る。

ルールは少な目なので、手軽なゲームかと思っていたのだが中々難しい。

意外とゲーマー向けなんじゃないかな。

気になったのはミッションカードのバランス。

最初に6枚配られて2枚捨てるのだが、この組み合わせがかなり大事な気がした。

途中で、ミッションカードを引いたり交換したりできるのだが、ここも引き運がかなり高い。

が、今回はトップと最下位が2点差と言う接戦になった。

う~ん・・・バランス取れているのか・・・?偶然なのか・・・?

もうちょいプレイして真相を解明したい。

アメンラー

評価:6/10

クニツィアの重量級ゲーム。

クニツィアにしては重量級ってだけで、他の重量級に比べたら軽いもんだ。

ゲームは2つの大きな競りで成り立っている。

保有エリア決定の為の「ところてん式競り」と神への捧げものとしての「握り競り」。

特に「ところてん式競り」がこのゲームの特徴。

ビット額がある程度決まっているのだが、

0,1,3,6,10,15,21,28,35

と、上に行くほど差がでかくなっている。

しかも、押し出されたプレイヤーはそのエリアでビットできず、他のエリアの競りへ行かなければならない。

これによって、「とりあえず、0ビットで様子見」みたいな甘い行動ができなくなっている。

特に、各エリアに価値差が出てくる後半戦のビットはかなり痺れる。

他にも色々要素があって互いに関係しているのだが、絡まり合っているわけではないので意外と見通しは良い。

いや、初回プレイで見極めるのは至難の業だが、1プレイ終わってみると大分モヤモヤが晴れる感じ。

中々目にしないけど、たまに遊んでも良い気がするね。

デウス

評価:8/10

カードコンボによる拡大再生産。

今年のスカウトアクション5位。

手番でできることは、「カードをプレイする」か「カードを捨てて手札を5枚にする」のいずれか。

どちらの選択も平凡っぽく聞こえるが、ひとヒネリ効いている。

まず、カードプレイ。

プレイしたカードは色ごとに分けて自分の前に並べていく。

今プレイしたカードの効果が発生するのはもちろんなのだが、以前プレイした同じ色のカード効果も全て発生する。

同じ色のカード重ねると、どんどん効果が強くなるってわけ。

で、カード捨て。

カードを好きな枚数捨てて、手札5枚になるように補充する。

捨てたカードの中から1枚を選んで、その色によって様々な恩恵を受けられる。

お金を貰えたり、資源を貰えたり、カードを追加で引けたり・・・

これが、かなり強力。

ルール読んだ感じだと、「手札補充時のおまけボーナスね・・・」ぐらいに思っていたのだが、むしろこのボーナスがメインになる。

特に序盤はカード効果が累積していないので、カードを残すよりもカードを捨てるのを優先する。

が、ホントに取っておきたいカードは捨てずに手札に残したい。

そうするとボーナスが若干弱くなるっていうジレンマ。(ジレンマっていうには弱い気がするが・・・)

そういうわけなので、手札はバシバシ捨てて、カードはグルグル回る。

こうすることで、カード運を和らげてる。やるね!

他にも、プレイ中に細かいバランス調整の気づきがあって(ほほぉ)ってなるよ。

プレイ感は派手なんだけど、意外と練られてるんじゃないかな・・・

カードコンボ系のゲームは苦手なんだけど、カード効果自体は2,3回プレイすれば把握できるぐらいにまとまっている。

ソロプレイ感は強めだけど、陣取り的なからみは残っているし、資源が有限なので、そのらへんの駆け引きもある。

これぐらいの程よいプレイヤーインタラクションは、万人受けしやすいんじゃないかな。

(追記)

何回か遊んでみて、慣れてくると他プレイヤーとの絡みも十分あるし、バランスも取れてそうなので評価アップ。

評価7から8へ。

拡大再生産のゲームなので、脱落すると厳しい。

4人プレイだと脱落時間が伸びちゃうので、初回プレイはできれば2人、多くても3人プレイが良さそう。

マエストロ

評価:6/10

タイル引きで奏者集めてオーケストラを作る。

89年のハンス作品。

タイルの山から1~3枚のタイルをひいて、自分のボードに並べる。

自分のボードには1~10のマスがある。

タイルはどのマスに置いても良いのだが、ゲーム終了時にタイルが残っているとマスの数字がマイナス点になる。

そうなると1から順番に埋めたくなるが、そう単純じゃない。

1~5に置いたタイルは他プレイヤーに勝手に使われてしまう。

使える見込みがあるタイルは6~10に置いておきたい。

他プレイヤーのボードを見ながらプレイしないと無駄タイルができちゃうので、状況把握が大事。

他プレイヤーのボードやメインボードをキョロキョロしつつのプレイになる。

意外と小難しいゲームなのだが、イラストが可愛らしくて和らげてくれる。

昔のゲームなので荒さはあるが、シンプルなルールで深みを生み出しているのは素晴らしい。

昔からハンスは信頼できる。