早探し系パズル。
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4つのマークが描かれたカードをドンドン配置していくのだが、
配置のルールが
「隣接する辺に同じ色のものが無く、同じ形のものも無い。」
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簡単だぜ!と挑んだが、結構難しい。
探すっていうよりも、確認って感覚が近かった。
ボードゲームメモ
早探し系パズル。
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4つのマークが描かれたカードをドンドン配置していくのだが、
配置のルールが
「隣接する辺に同じ色のものが無く、同じ形のものも無い。」
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簡単だぜ!と挑んだが、結構難しい。
探すっていうよりも、確認って感覚が近かった。
自分の街を発展させる系の都市開発ゲーム。
文化、経済、人口、雇用、公共サービス、進歩のバランスをとりつつ自分の街を発展させる。
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ベースルールはシンプル。
順番決めをして、その順番で場に並んでいる建物を1枚ずつ取っていく。
取った建物を自分の街に配置して効果を適用する。
時々決算が有るよ。
っていうのを12ラウンドやるだけだ。
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それぞれに色々と細かいルールはあるのだが、特筆すべき部分はない。
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不思議に思う部分は多いんだけどね・・・
前ラウンドに取られなかったタイルのコストがドンドン高くなるのはなんでなの?
パラメーターが多くて、それぞれに細かいルールがポロポロあるしね・・・
その割に、タイル効果は大味!
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まぁ、僕がこのゲームのターゲットじゃないってだけなので、都市開発系が好きなら楽しめると思うよ。
ボールを頭に乗せて鍋まで運ぶ。
子供向けアクションゲーム。
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自分の駒の上に玉を乗せて、目的の鍋まで運ぶ。
駒は、棒で突っついて動かす。
鍋のまわりには磁石が付いていて、近づくと駒が傾いて玉が転がり落ちるようになっている。
あと、盤面にもランダムに磁石が配置されていて、運悪くそれを踏むと玉を落としちゃう。
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器用さはそんなに必要とされないけど、少しの慎重さは求められる。
これが程よい緊張感で好き。
ランダム磁石に引っかかった時の、やっちゃった感も良い。
脱獄がテーマの二人用ゲーム。
一人は脱獄囚、もう一人は警察になる。
かなり古いゲーム。
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ゲーム開始時にはテーブル中央に刑務所カードが1枚。
手札4枚を順番に1枚ずつ置いていくだけ。
4枚使い切ったら、再び4枚ずつ配って1枚ずつ置いていく。
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脱獄囚は刑務所から州境まで道を繋げることを目指す。
繋げるだけではだめで、道中に車を置かないとイケナイ。
警察はそれを妨害する。
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盤面の広さは8×7と決まっているのだが、どこが基準になるかは決まっていない。
横に8枚置かれた時点で、横に列を追加できなくなるってわけ。
で、この盤面の広さが同時に州境を表している。
これより外に逃がせば良いのだ。
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シンプルなルールなのだが、意外と難しい。
車を置かないとイケナイってルールが効いていて、あまり早く盤外へ繋いでしまうと、車を置けなくなってしまうのだ。
車を置くカードはいつ出てくるかわからないし、さらに言うとどちらのプレイヤーの手元に行くかもわからない。
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ここら辺に、かなりの運要素を含むのだが結構悩みどころはある。
特に相手側に有利なカードをどこに置くかは相当悩む。
盤面の幅は決まってるのに端が決まってないシステムや、相手側のカードを置くかもしれないシステムは、発売された時代からすると進んだゲームデザインだね。
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なんといっても、アートワークとテーマが素晴らしい。
邪魔し邪魔されが気楽に楽しめるのが良い。
東京ドイツゲーム賞、
ニューゲームズオーダー特別賞。
曼荼羅がテーマのネットワークビルド。
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9枚分ある盤面にラウンドごとに1枚ずつタイルが配置されていく。
その配置されるタイル上に自分の駒を置いて、盤面に自分の一筆書きを形成する。
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で、基本メカニクスは競りっぽいワーカープレイスメント。
1個ずつワーカープレイスしていくのだが、複数ワーカーが置かれた場所に関しては一番多くワーカーを置いているプレイヤーが実行権利を持つ。
これが非常に悩ましい。
というのも、他プレイヤーが持っている駒の数は公開。
その上、タイルに配置する以外のアクションもあるのだが、この効果がダイナミック!
既に配置しているタイルを移動させたり、回転させたりする。
ここらへんの効果や他プレイヤーの駒数など考えているともう、切りが無い・・・
思考が曼荼羅世界に迷い込んでしまう感覚。
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プレイヤーインタラクションが強く、下手にこだわると簡単に脱落するシビアなバランスでありながら、各要素のまとめ方には今風な洗練さも感じる。
タイルやアクションカードのめくりによって、毎回展開が変わるのも素晴らしい。
穴がなく軸がしっかりした非常によく出来たシステムなのだが・・・
しんどい!!
見えすぎちゃってるのに、思考が追いつかないというか。苦手なタイプのアブストラクトっぽいのだ。
逆にこれが魅力でもあるから完全に好みの問題なんだけどね。
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今回、3人プレイだったんだけど、4人プレイは更にエグそうだ・・・
初回は3人のほうが良いかもね。
名作推理ゲーム。
1987年。
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アルファベットA~Zにöを加えた27枚の人物カード。
この中から3枚を誰も見ずに抜き出す。
この3枚を当てることを目指す。
他のカードはプレイヤーに均等に配って、自分だけの情報とする。
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手番ではIPRとかAOSとか3文字書かれた調査カードを他プレイヤーに渡して、そのプレイヤーがその3文字のうち何人を手札に持っているかを示す。
それを繰り返して、抜けた3枚がわかったら勝ち。
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最初は、全然絞り込めなくて「これってたどり着けるの・・・?」と感じたが、しばらくすると連鎖的に状況がわかってくる。
この連鎖感がこのゲームの魅力。
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ただ、ちょっと序盤にダレる。
わかってくると序盤の動きから大事なのかもしれないが・・・
プレイ時間を短縮するバリアント考えると今風になるかもね。
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あと、誰かが確認を間違えるとゲームが壊れるので注意。
トリックテイキング「風」ゲーム。
篠原遊戯重工作の同人。
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1~9でスート数はプレイヤー人数と同じ。
これを配りきり。
メイフォロー。
何を出しても良い。
最終的に、色毎に枚数を比べて一番多い色が勝ち色になる。
勝ち色の中で一番大きい数字を出していたプレイヤーがリーダーとなり得点を得る。
その他の勝ち色を出したプレイヤーはリーダーから分前をもらう。
で、この分け前の額はカードプレイ時に決める。
分前が多そうだから、その色出そうかなとなるのだ。
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あと、そのトリックの得点は全員が知っているわけではない。
リードプレイヤーと2番めのプレイヤーのみが見て知っている。
この二人とのブラフ合戦も見どころとなっている。
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さらに、最終トリックは大得点を得られるチャンスとなっていて、ここに向けてのプレイングも大事になっている。
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なかなか新鮮なプレイ感なのだが・・・
結局は最初の二人とのブラフ対決って気がしなくもない。
ルールの端々からツギハギ的な同人臭も感じられ、もうちょい詰めたら更に良くなりそうな印象も受ける。
5人と6人で遊んだが、6人のほうが展開が広くて良い。
選挙活動がテーマの協力ゲーム。
同人。
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各プレイヤーが「候補者」「その家族」「選対本部長」「演説会担当」等の役割を担当して市長選挙で勝利することを目指す。
7日の間にワーカーを使って様々なアクションを行い、
各地域での支持率を上げて、最後に票数比べてドンッ!
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1日毎に様々なアクシデントも発生して、それに対応してプロットを変更していかないとダメ。
この再プロットに時間制限を設けているのが一番の特徴かな。
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でも、ゲーム的に見るところはないかな・・・
テーマ重視というか、どちらかというと教育ゲームだね。
「選挙活動って大変でしょう~」圧が強くて、ちょっとゲンナリしちゃう。
教育ゲームはついつい知ってほしいパワーが強くなっちゃうけど、控えめにね・・・
と思ったのであった。
切り札がコロコロ変わるトリックテイキング。
1~12と蚊が4スート。
12は2枚ずつ、蚊は3枚ずつ入っている。
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蚊は12よりも上の強さ。
最初はノートランプなのだが、蚊が出た瞬間に切り札が変わる。
出したプレイヤーが好きな色を切り札にできる。
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得点は、数字カードが1枚1点。
蚊は1色あたり-5点。
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蚊が強すぎる。
札として強いので獲得するとマイナス点なのだが、そもそも勝つことも負けることも容易。
蚊を1枚も持っていないプレイヤーはただただ翻弄されるのみ。