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Board Game Memo Posts

ゾンビ15

評価:6/10

ゾンビで溢れかえる街からの脱出。

リアルタイム協力ゲーム。

付属CDの音楽が鳴り終わるまでにシナリオ毎に設定された目的を達成する。

リアルタイムなのに手番制。

4アクションポイントを使って、移動、武器探し、ゾンビ倒しを行う。

一定間隔でCDからゾンビのうめき声が聞こえるので、その時の手番プレイヤーの駒のエリアにゾンビが湧く。

自分たちの防御力以上のゾンビが同じマスにいるのに手番を終えてしまうと、ダメージ+転倒。

同じマスにいる仲間同士は防御力を合計できるので、仲間同士で一緒に動くことが大事になってくる。

手番制&リアルタイムってのを読んで「ええ!?」となったが、同時手番&リアルタイム「エスケープ・ゾンビシティ」の問題だった「ホントに正しい処理ができているのか問題」を解決している。

「アンドール」を単純にしてリアルタイムにした感じが近いかな。

ゾンビが急に現れたり、ばしばしゾンビを倒す感じは中々楽しい。

たまにゾンビが大量発生したりして展開に緩急がつけられていて、協力パーティーゲームとしては中々良く出来ている。

「アンドール」を意識してか、導入シナリオがあるのだが、これは誰もやらなくて良し!単純すぎるのだ。

15分かけてセットアップしたのに、1分でクリアできるからね・・・

次は一気に飛ばしてシナリオ6をやったけど、ちょうどいい難易度かも。

2,3回でクリア出来る感じ。

ホワイトレディ

評価:4/10

豪華なコンポーネントを売りにした「Franckh Kosmos」シリーズ。

ウロウロする吸血鬼ホワイトレディから逃げ惑うゲーム。

手番というものは無く、誰かがカードをめくってカードに示された歩数分だけホワイトレディが動く。

分かれ道がいくつかあるのだが、どちらに曲がるかもカードに示されている。

で、ホワイトレディが自分に近づいてきたら、ニンニクを使って追い払うことができる。

追い払わずに接触したら強制でニンニクを失う。

ニンニクを全部失うと脱落。

二人脱落した時点で一番ニンニクを持っている人が勝ち。

ほとんど自動処理。

運試し的パーティーゲームだね。

シチリアノス

評価:5/10

ダイスでカード補充して、数比べバトル。

マフィアのマネーロンダリング

ツォッホ。

手番ではカードを補充するか、バトルを開始するかのどちらか。

手番補充が変わっていて、引く枚数とどの色のカードを引くのかもダイスで指定される。

バトルはカードをドンドン出していって、最終的に数字の合計を比べて1位が得点!

同じ色のカードしか出せないのだが、他のプレイヤーが出した色は出せなくなる。

裏から色がわかるカードなので、同じ色を集めているプレイヤーが居ても先に出してしまえば、そのプレイヤーは別の色で勝負に参加しないとイケナイのだ。

カードドローの機会を失うのは痛いが、状況によってはバトルを仕掛けるのも大事になる。

バトルの仕組みに見る所はあるのだが、特徴である「ダイスでカードドロー」ってのが、しっくりこない。

状況をコントロールしにくいのよね・・・

自分で選べるようにしても成り立つ気がするんだけど・・・

そこをフワっとさせたのがツォッホの判断か!?

世界の七不思議:デュエル

評価:6/10

2人用「世界の七不思議」。

ボザとカタラ。エッセン新作。

2人用って事で本家のようなドラフトじゃなくて「上海」や「コンビット」式のカードピックになっている。

しかも、所々裏向きになっていて、取れるようになるまで中身が分からない。

ガチになり過ぎない配慮だね。

あと、資源が足りない時に銀行から買えるようになっている。

ただし、相手がその資源を持っている場合値段が高くなる。

あと科学(緑)の効果が変わっていて、2つ同じシンボルを揃えると永続効果のタイルを獲得できる。
これが結構強力。

科学(緑)と軍事(赤)で差がつきすぎるとサドンデスで勝負が決する。

あんまりサドンデスは起こらなそうだが、警戒させて相手の動きをコントロールするのだろう。

あとは本家に準じてる感じ。

ワンダー効果や科学タイル効果のコンボに若干めんどくささを感じたけど、逆に無いとドライ過ぎるんだろうね。

何度も遊ぶと深みがみえてくるのか、飽きちゃうのか。
もう少し遊んでみたい気持ちにさせられる。

万里の長城(クニツィア)

評価:6/10

カードを並べるタイプのマジョリティ争い。

カードプレイか、カード補充を2アクション行う。

そうやって列のマジョリティを狙うのだが、決算は自分の手番の最初。

1周する間首位をキープしないとダメなのだ。

圧倒的な大差でアピールするか、ほどほどの得点をほどほどの戦力で取りに行くか。

1回目はピンとこないけど、2回目から勘所が分かって面白くなってくる。

同タイプだと「ハッピードック」や「コラプション」があるけど、「万里の長城」が一番良いな。

「長蛇の列」が出た今となっては、地味だったイラストが更に地味に感じちゃう。

パパラッツォ

評価:6/10

パパラッチになって、スキャンダル写真を売りさばく。

フリーゼの初期作品

大筋は「モダンアート」と似ているのだが、ルールの端々が変わっていて別のゲームになっている。

まず、手札から競りに出すんじゃなくて、場に並べられた3枚のカードから1枚選んで競りにかける。

競りの方法も若干変わっていて、2周競り。

1周目で最高入札額が決まり、2周目で最高落札額で落とすかパスかを順番に聞いていく。

競り落としたプレイヤーが手札からカードを場に出して、そのカードの価値が上がる。

あと、手番が時計回りに移るんじゃなくて、競り落としたプレイヤーが次手番になる。

最初に右隣のプレイヤーの手札を見ることが出来るので、価値が上がるカードは最初になんとなくわかるようになっている。

とっつき悪いけど、わかってくると面白い。

3ラウンド制のフルゲームも遊んでみたい。

ジャワ

評価:6/10

高い所にいる奴が偉い!

パッケージが怖い顔3部作の1つ。

怖い顔シリーズといえばアクションポイント制。

タイルを置いたり、自分の駒を移動したりしていく。

タイル配置によって村タイルをつなげていって、そこに自分の駒を移動させて村を作る。

村を作る以外にも、湖をタイルで囲うことで得点が出来る。

あと、村で祭りを行うとそこに駒をおいているプレイヤー同士でのカード競りで得点を得られる。

村が分断されたり吸収されたりして盤面が変化していく感じは面白い。

ただ、このシリーズの例に漏れずダウンタイムは長め。

覚悟して挑まねばならない。

骨折り損のくたびれ儲け

評価:5/10

協力と妨害のカードゲーム。

93年。ツォッホ。

2種類の遊び方が有るのだが、1種類目は練習みたいなもの。2種類目が本番。

カードは砲台、ビール、デュークカードの3種類。

砲台が土台になり、その上にビールが乗る。

砲台の上にデュークを置くことで、その列の砲台全ての上にカードが乗っている状態になったら決算。

砲台の担当色のプレイヤーが、その上のビールもまとめて得点として得る。

ただし、ゲーム終了時に場に残っているカードはマイナス点として受け取る。

とにかく自分色の砲台を出せば良いって訳じゃない。

手番では1枚しかプレイできないので、自分だけが良いおもいってのは難しい。

負けているプレイヤー同士で協力しつつ、勝っているプレイヤーの妨害をするっていうマルチな展開になる。

デカイ数字のカード持ったプレイヤーが有利っぽいので、数ラウンド遊ぶのが正しいのだろうが、ちょっとそうするにはテンポが悪い。

でも、なんだか切り捨てられない魅力があるのよね。

エクスプレス01

評価:4/10

鉄道株ゲームをカードで表現。

同じカードが「線路」「お金」「株券」「得点」を表す。

「サンファン」的なアレ。

手札からカードを支払って、山札からカードを取るのだが、山札から好きなカードを選んで取る。

かなりの枚数が有る中から、配置可能な物を探しだして選ぶ。

線路の形はそれぞれ違うので、ちゃんと遊ぼうと思うとかなりの根気が必要な代物だ。

それを考えてかショートゲームが存在する。

ただ、ショートゲームは異常に短い。

インストよりプレイ時間の方が短かったんじゃないかな?

流石にこれは、ロングゲームを遊ばないと意味ないかもね・・・

スカイライナー

評価:6/10

自分側からビルがたくさん見えるようにする。 

ハンスの30分級。エッセン新作。 

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各自が12個のビル駒、2個の屋根駒、1個の公園駒を持ってスタート。 

これを盤面に2個ずつ置いていくだけ。 

全員が駒を置き終わったら得点計算。 

自分側から見えるビルの数が得点になる。 

つまり、自分側が低く逆側が高い階段状にすれば得点が高くなる。 

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この得点計算を各プレイヤーからみて一番左の列から順番に1列ずつ得点計算していく。 

なんで順番に処理していくかっていうと、得点できたビルにはそのプレイヤーのアンテナを建てていってこのアンテナも得点になる。

そして、このアンテナは上書き不可。

これによって、左の列ほど優先度が高くなってくる。

あと、最初に1枚ずつ配られる秘密の目標カードってのがあって、指示されたエリアに最高層ビルを建てるとボーナスがもらえる。 

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ここまでが導入ルール。 

ハンスがSDJ狙いで入れたチュートリアルルールと嗅ぎ取った我々は、導入をすっ飛ばして、いきなりフルゲームに挑戦! 

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フルゲームといってもそれほど変わらない。

各自が予想カード5枚を持つ。

自分の列5列に対応していて、各列で最終的にいくつのビルが見えるかをゲーム中に予想していく。

この予想が当たらないとその列では得点できない。

慎重に予想したいのだが、予想した順に得点計算していくので、アンテナ得点を考えると早く予想を仕込みたい。

ルール読む限り、何のひねりもないと思ったのだが、安定感はあって普通に楽しめる。

ただ、新しさは皆無で10年前のゲームって言われても不思議じゃない。

この古臭さや簡単なのに見通しが悪い感じがコロヴィーニっぽい(実際は違うデザイナー)。

コロヴィーニ好きなので、楽しめただけの可能性も有り。