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ギャラリー

アフター・ザ・フラッド

After the Flood

評価:6/10

メソポタミアを舞台とした繁栄と衰退。
ワレスの3人専用ゲーム。

1ラウンドが350年を5ラウンドという壮大な年月をかけて行う。
2度の洪水が起こり、盤面の多くの物を流し消してしまう。

手番では、5つのアクションから1つを選んで実行するというシンプルなもの。
資源を獲得してジックラトを建設したり、軍隊を生み出して領土を広げたて得点を得ていく。

資源の取り回しだったり、軍隊の生み出し方に特徴があって面白いのだが、気になるのは戦闘システム・・・
攻め込んだ側がダイスを振って成否判定するのだが、攻撃側がめちゃくちゃ有利!
戦力が高ければ、ダイスを2個振って5以上出れば良い!成功率8割以上!
戦力が低くても、7以上で成功!成功率約6割!
この成功率の高さが陣取りの意味合いを薄めてしまっているように感じた。
また、目立つと簡単に潰せてしまうのでマルチ味も増している・・・

見る部分があるものの、基本的には「合わない方の」ワレス。

ドーン・オブ・マンカインド

Dawn of Mankind

評価:5/10

原始時代を舞台にした、あみだくじ式ワーカープレイスメント(ムーブメント)。

「ヒストリア」デザイナーの新作。

自分のワーカーを矢印にそって次のアクションエリアに移動させて、そのアクションを実行。

これが、ワーカーの人生を表していて、幼少期→思春期→成人→長老、となっている。

アクションエリア上のワーカーは動かすことが出来ず、他プレイヤーに押し出してもらわないと再利用出来ない。

もしくは、「アクション実行」の代わりに「休憩」を選択することで全てのワーカーが利用可能となる。

あと、学習による永続効果の獲得だったり、長老になる際に壁画を描いたり(リソースを得点化)できる。

リソースは4種類で、それぞれに特徴を持たせていたり、ルール的には隙がなく美しいのだが・・・

それがドライすぎるというか、味気ない。

人生を模したアクションエリアも、それを生かし切れていない気がする。

ウェーブレングス

Wavelength

評価:6/10

「座りやすい↔座りにくい」「悲しい映画↔楽しい映画」「ファンタジー↔SF」みたいな相対(?)するテーマを使ったパーティーゲーム。

ヴァルシュの新作。

チーム戦。

「冷たい↔熱い」みたいなお題が提示される。

ゲージの左端が「考えられるもっとも冷たいもの」、右端が「考えられるもっとも熱いもの」。

親にだけ、目標となる割合が与えられるので、ヒントの言葉を1つ言って、チームメイトに当ててもらう。

中央だったら「空気」、ちょっと右寄りなら「肉まん」、かなり右なら「溶岩」という感じ。

コンポーネントがしっかりしていて、それだけで「遊び」を「ゲーム」に引き上げてくれている。

「Small↔Tiny」みたいなネイティブじゃないとわかりにくいお題もあるけど、色んなお題があって飽きなさそう。

バラージ:拡張 レーフワーテル計画

Barrage: The Leeghwater Project

評価:7/10

「バラージ」に2つの要素を追加する拡張。

重機駒を「消費」することがでアクションを行える「外注仕事」。

新たなアクションを開放する「私有建物」。

基本ゲーム → 上級ゲーム → 拡張。

と、要素が増えていく。

今のところ、拡張入りはトゥーマッチ。

上級ルールぐらいが丁度いい。

やり込んだら、拡張入りが丁度良くなってくる日が来るかも・・・

コンコルディア:バレアリカ

Concordia: Balearica

評価:8/10

魚ボードが追加された新マップ。

エッセン新作。

船2隻から始まる海主体マップ。

全てのマップで使用可能な魚ボードが追加された。

手番開始時に、魚トークンを使用して魚ボード上のアクションを実行できる。

魚ボードは環状になっていて、反時計回りにしか動けず、多く移動するには、お金が必要となる。

これは、まさにロンデル!

ロンデルを捨てた「コンコルディア」にロンデルが帰ってきた!

ゲルツ作品にロンデルが合わないはずがない!

魚トークンの獲得方法は長官アクションのボーナス。

「生産エリアの一番価値の高い資源1つ」から「魚トークン1つ」に変更された。

カードのコスト変更ボード(これは前の拡張と同じもの)もあって、布の価値が下がっている。

非常に狭いマップなので、後置きのコストが高い布都市は早めに置きたくなっているので、トントンというところか。

ゲルツは拡張と言えど、手を抜いていない感じで良いね!

アリストクラシー

Aristocracy

評価:5/10

タイルめくりと陣取り。

クニツィアの新作。

ゲーム開始時、ボードには裏向きのタイルがびっしり。

手番では、タイルを3枚めくってから、表向きのタイルから1種類を選ぶ。

その種類のタイル全てのタイル上に自分の建物を置く。

選んだタイルが資源の場合は、建物を置く代わりにタイル自体を獲得する。

建物からは、ネットワーク得点だったり、エリア得点を得られる。

資源は、9枚集めるごとに得点が貰え、更にゲーム終了時にセットコレクション得点が得られる。

キングかクイーンの場合は、盤面から取り除き、その枚数分だけ空きマスに建物を置くことが出来る。

比較的に自由に建物が置けるので終盤では重要!

また、キングとクイーンの獲得がゲーム終了のトリガーとなる。

タイルのめくり運が楽しめるかが評価の分かれ目だろうか。

個人的には、めくり運と戦略性とプレイ時間のバランスが悪いように感じた。

チケット・トゥ・ライド:ポーランド

Wsiąść do Pociągu: Polska

評価:8/10

「チケット・トゥ・ライド」のポーランドマップ。

2~4人用。

様々な国に囲まれたポーランドらしく、外国との接続がキーとなる。

各国毎に接続ボーナスカードがあり、外国同士をネットワークで繋ぐと、双方の国のボーナスカードを獲得できる。

このボーナスは先に取るほど得点が高い。

列車カードの貯め込み防止に一役買っている。

更に面白いのは、AとBの国をつないだら、AとBのボーナスを得られるのだが、そのネットワークがCの国につながった場合、再びAとBとCのボーナスカードを得られる。

とりあえず、一回獲得したらOKでは無く、さらに先を狙えるっていうのは緊張感が途切れず良い!

列車駒は35個と少なめ。

先手番有利を許せるギリギリのラインで、追加ルールも少ない。

狭いマップなので、他プレイヤーの動向に注意を払う必要もある。

短時間で遊ぶチケライとして一番良いバランスなんじゃないだろうか。

マップコレクションなのだが、No.6と1/2という中途半端なナンバリング。

フランス/オールドウェスト(6)と日本/イタリア(7)の間。

どういう経緯でこうなったのだろう。

モンマルトル

Montmartre

評価:6/10

絵画の描画と販売。

シンプルながら悩ましいカードゲーム。

「イマジナリム」のデザイナー新作。

「手札を自分の場に出す&カードドロー」、「場のカードを得点化」の2択。

得点化の方に特徴がある。

条件としてその色のマジョリティを取っていないと得点化アクションを出来ない。

マジョリティの取り合いには、ちょっと泥臭いイメージがあるが、今作は互い違いにマジョリティを取り合って得点化するのが効率的な動きになっているので、下手すると助け合いにすらなりえる。

悩ましさはあるものの、マジョリティ争いにあるまじき爽やかさがある。

シンプルなルールながら、各要素の繋がりが見事!

短いゲームなので舐めて見られがちだが、かなり良くできている気がする。

もう何回かが遊んで真価を確かめたい。

チケット トゥ ライド エクスプレス

Les Aventuriers du Rail - Express

評価:6/10

半分ぐらいにスケールダウンさせた「チケットトゥライド」。

舞台はヨーロッパ。

列車コマは25個。
普通のチケライが45個、ニューヨークが15個なので、程よく軽量化したチケライってところだろうか。 

SLが通常の列車カードとは別の山になっていて、山札ドローでは引けない!

イスタンブール〜ロンドンという全員共通の早取り目標が設定されている。 

ボードゲームやったことない人と遊ぶのに丁度いいんじゃないかと期待したのだが・・・

中々いいのだが調整が甘すぎる!

共通目標は先手有利を強調しているし、

目標カードはいつもの「最短経路のマス数が得点」という得点バランスなので、共通目標のルートに沿った長距離カードを取った者勝ちなところがある。 

手番順ボーナスだったり、目標カードのバランス取りをしっかりして欲しかった・・・

アラン・ムーンに丁寧さを求めるのは酷か・・・?

スノーマンダイス

Snowman Dice

評価:5/10

雪だるまを作ってゴールに押し込む。

スピードレース。
 

各自がダイスを4個ずつ持つ。 

ゲームが始まると、一斉にダイスを振って振って、足、胴、頭の目を組み上げて雪だるまを作る。 

雪だるまが完成したら、その雪だるまを中央のゴールタイルへ向けて指一本で押し進めていく。 

妨害の目もあって、他プレイヤーの雪だるまに向けて弾いて!崩す!

 想像の域を超える面白さはないが、季節物ってことでひとつ!