場札と手札を交換して、一筆書きの旅行ルートを作る。
ラックオーのちょいムズ版。
麻雀っぽい印象。麻雀やったことないけど。
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馴染みがない地名も多いので場所の把握に時間がかかるのでシンドイ。
10デイズ イン JAPANならもうちょびっと楽しいかもね。
地形的に無理か・・・
ボードゲームメモ
場札と手札を交換して、一筆書きの旅行ルートを作る。
ラックオーのちょいムズ版。
麻雀っぽい印象。麻雀やったことないけど。
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馴染みがない地名も多いので場所の把握に時間がかかるのでシンドイ。
10デイズ イン JAPANならもうちょびっと楽しいかもね。
地形的に無理か・・・
茶器店が求めている茶器を探し出す。
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茶器店が求めている茶器が5種類めくられる。
プレイヤーは、それらの茶器を地方に買い付けに行く。できるだけ安く。
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この買い付けの方法がスゴイ!
リアルタイムスピード勝負なのだ。
各自、カードの山を1つずつ手にとって、「買い付け開始!!」の掛け声と同時に、ズバババッと必要なカードを選り分けていく。
もう十分と思ったら「買い付け終了!」つって、手番マーカーを取る。
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スピードが大事な理由は、この手番マーカー。
先に売られてしまうと、売却価格が下がってしまう。
最悪の場合、売却が不可能になり完全に無駄金になるのだ。
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ワビサビの世界とは真逆の騒がしさ。
このギャップが良い。
基本はスピード勝負なのだが、各山札に残っているカードを覚えておく記憶要素や、
あえて売却せずに、商品をキープしておいて値上がりを待つ等。
ゲーマーがニヤリとできる部分をあって嬉しい。
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カードの質やアートワークは一級品。
実は、ここが一番重要な気がする。
締める所はキッチリ締めるというか・・・真剣にバカをやるというか・・・
これが、ペラッペラのカードに手書きイラストとかだったら相手されんですよ。
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質にこだわってる分、お値段もちょっとお高めだけど、オススメの国産ゲーム。
ブラフとエリアマジョリティ。
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各プレイヤーが自分だけが知っている情報を小出しにしながらのエリアマジョリティ。
各自がちょっとだけ情報もってる系は好みなので期待してたんですが・・・
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ブラフをかけるメリットが薄いのと、相手の手札を予想する要素が少ない点が問題かな・・・?
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諦めきれないので、機会があったらもう一回やってみよう。
二重のセットコレクションで、中華料理を作る。
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お金で食材を買い、その食材に描かれたマーク揃えてレシピを獲得する。
レシピ獲得の為に支払った食材は捨て札にならず、自分の前に保持しておき、最終的にレシピ完成の為の食材としても使える。
これが新しい。
レシピ獲得の為のセットコレクションと、レシピ完成の為のセットコレクション。
2つのセットコレクションを同時に行うのだ。
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セットコレクション好きとしては、たまりませんな。
お金を使っての食材の獲得も、ちょっとシャハトっぽさを感じる一風変わったシステム。
とは言え、そこまでガチではなく、テンポ良く進むので楽しい。
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聞いたことないデザイナーだなと思っていたら、クニツィアの弟子とのこと。
こりゃ、師匠超えちゃったんじゃない?
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いやぁ、こういうイカした小物に出会えると嬉しいですな。
メディチ家の目を盗んで権力を得る。
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このゲームの特徴は、テンポの早さ。
時計回りに1アクションずつやっていくのだが、その1アクションがすぐ終わる。
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アクション実行のキーを握る仲買人コマがポンポンと結構な距離を移動する。
仲買人を追うというよりは、仲買人が来るのを待つことになる。
大体の場合、自分の近くにいる仲買人のアクションをすることになるので、選択肢が絞られるのもテンポアップに一役買っている。(もちろん、コストを払えば選択肢は広がる)
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得点バランスも、早くに得点するほどコストが安い上に得点が高い。
グズグズしてられない。時は金なり。
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このテンポはデザイナーが意図したもののようだ。
手番の最後に山からタイルを1枚選ぶことがあるのだが、「選び終わるのを待たずに、次のプレイヤーが手番をやれ」とルールに書いている。
コマの配置時も、ダイスを振って出た目のエリアにしか配置できない。これも選択肢を減らして長考を防ぐ工夫だろう。
とにかく、休むな!どんどん進めろってことね。
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特殊能力が結構強力なのでできれば何枚か取りたいのだが、そんなことしてると得点競争に置いてかれる。
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このスピード感、なかなか良いですよ。
前半後半で2種類の競りが楽しめる。
前半は、不動産の競り。
後半は、前半で獲得した不動産で小切手を競る。
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「競りのボードゲームってどんなの?」っていう人にはうってつけのゲーム。
そこまでエグい展開にはならないし、時間も15分ほど。
不動産の絵もやり過ぎで良い。(安いのも高いのも)
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ゲーマーにはぬるいかもしれないが、イカツイゲームの合間にやるのに調度良い。
各プレイヤーに1枚ずつ配られるアタッシュケース。
山札が尽きた時にダイヤが入ったアタッシュケースを持っていることを目指す。
手札は3枚で、1枚引いて1枚プレイという昔ながらのプレイ方式。
カード効果も、「左隣とアタッシュケースを取り替える」「手札を全部捨てて、手札補充」のような昔ながらの効果。
20年前の国産ゲームを彷彿させるが、最近でた同人ゲーム。
アタッシュケースの交換方向が1方向に固定されていたり、カード効果も理不尽すぎるものがなく種類も絞られているのは好印象。
ただ、カードデザインはもうちょっとがんばってほしかった。
食料と装備をリュックにつめて地底奥深くへ。
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タイルを配置しながら奥へ奥へと進むのだが、このタイルめくり運が結構高い。
ゲーマーが気構えて挑むと肩透かしを食らう。
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K2とは違って、ゲーム途中でプレイヤーが死ぬことはないのだが、食料がつきるとほぼ死と同じぐらいのペナルティを追う。
この食料切れに注意しながら探検に励むわけだが、ボンヤリしていない限りその心配はない。
洞窟を進む際には、タイルめくり運がプレイヤーの行動を大きく左右するのだが、逆に戻る際には不確定要素がない。
よって、戻りに必要なターン数は完全に計算できてしまうのだ。
個人的には死の恐怖がないのは残念。
人によっては、この方が良いという人もいたので、ここら辺は好みの問題だろう。
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あと、装備品の選択がこのゲームの特徴なのだが、全てに対応できる装備が一番強い気がしちゃうのが残念。
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K2の作者だけあって、雰囲気作りは上手い。
洞窟探検の雰囲気は存分に味わえる。
あまり気構えずにワイワイとプレイするのが良さそうだ。
デジタルゲームの「サメガメ」をアナログゲームに。
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ホントに、ルール的には「サメガメ」と一緒。
ただ、多人数用なので、とにかく消せば良いわけじゃなくて、「最初に配られる自分の色を盤面からできるだけ少なくすること」が目標。
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多人数アブストラクトなんですが、手番手番の選択肢は広くないし、互いの思惑が絡みあって読みきれないので、あまり悩まずプレイできる。
チップを落とすギミックも見事で、落としていて楽しい。
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初期配置による有利不利が大きいが、まぁ、10分ぐらいのゲームなんで。
軽く遊びましょ。
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3、4、5人でプレイさせてもらいましたが、3人が一番面白かった。
誰も担当していない色が出るので、自分の色を悟られないことも大事になってくるのだ。
単純に、他のプレイヤーが少ないと、自分の中での計画が崩れにくいのが嬉しいってのもある。
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誰でも楽しめる良いゲームだ。
うん、ほしい。
陣取り、リソースマネージメント、建物のアップグレード、ステータスレベル、パワーアップタイル、早いもの勝ちのアクション選択、プレイヤー毎に異なる特殊アクション等々・・・要素はてんこ盛り。
とは言え、ゲーマーであればどこかでみたことある要素ばかりなので、すんなり頭に入ってくる。
どこかでみたことある要素ばかりで面白くないかというとそうではなく、無駄がなく綺麗にまとまっている。
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ラウンド数も、リソースもかなり限られている。
この限られた中で効率よくプレイするのが悩ましくも楽しい。
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あと、最初に割り当てられる種族ごとに個人ボードがあり、特殊アクションや収入のパラメーターが違ったりする。
これが、プレイの幅を制限するのではないかと心配したが、ガチガチに縛られるというよりは、プレイの指針になる感じ。
他にも、ラウンド毎に変わる得点源が短期目標になるので、初回プレイでもそれを狙っていくことでゲームになる。
複雑なゲームなのに、初回プレイでも楽しめるようっていう、こういうフォローは素晴らしい。
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1回プレイした感じでは「コレ!」っていう特徴がなく、「蟻の国」「ツォルキン」より評価は下だが、繰り返しプレイに耐えうるのはこのゲームな気がする。
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喫茶店の建て看板に「ティラミス」って文字を見てドキッとする。
この想いはなんのか。
もう一回プレイして、そこらへんをハッキリさせておきたい。
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(追記)
二回目プレイして、想いの理由がちょっとわかった。
自分の種族を上手いこと成長させてやりたかったなぁ・・・
僕はあの子の良い所を伸ばしてやれたのかなぁ・・・っていう親心だ。
恋ではなかった。