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タグ: boardgame

モイタラ

評価:6/10

「操り人形」のようなキャラクター選択+カードプレイ。

みんなで同じ船にのって島々を巡る。

船長となって上陸勝利点を稼ぐか、商人となって商品売却で勝利点を稼ぐか。

船長は維持できれば得なのだが、部下への給料の支払いがあったり反乱による船長権の略奪に備えたりと中々大変。

今回は、船長になることが多かったが、はたから見ていると商人の効果がおいしそうで仕方なかった。

だが、終わってみたら勝っていたのでやっぱり船長も強そうだ。積極的に反乱した方が良い。

キャラクター選択は、操り人形を彷彿とさせる。

だが、プレイ感は結構違う。

操り人形では他プレイヤーのキャラクターを推理するのは邪魔するため。

一方、モイタラでは推理によって他プレイヤーの意思を汲み取る感じ。

「ほぉ、あなたはそちらを選びましたか・・・反乱する気ですな。ではワタクシは・・・」みたいにニタニタする。

なので、ある程度のゲーム慣れは必要。

ルールもカードゲームのわりに多いしね。

クワークル キューブ

評価:5/10

クワークルがキューブになった。

思ったほどプレイ感は変わらない。

キューブ特有の現象として、同じマークのグループが揃えやすいので、異常にデカイ同じマークのエリアができる。

配置前に、1回振りなおしができるので、どれを振りなおすかを悩むダウンタイムが心配だったが、

「うーん、わからん!コレ以外は全部振りなおし!」ってことが多かった。

普通のクワークルでは「クローバーの緑はあと2個残ってるな・・・」とかウネウネ考えた。

キューブでは相手の手札が公開なので、そっちでウネウネ考えることになる。

クワークルがめっちゃ好きな人は買っても良いかも。

クワークル系でどれかほしいなって人は、普通のクワークルかビックファイブ買った方が無難。

フォレショレ

評価:6/10

競りでペンギンと足場をバランスよく取る。

足場は競り勝つことで獲得し、ペンギンは競り負けることで獲得できるのだ。

ペンギン取らないと得点にならないのだが、最終的に足場に乗れないペンギンはマイナス点になる。

一回、ルールミスで「競り負けたプレイヤーはペンギンカードを絶対に獲得する」ってルールでやったが、そっちの方が面白かった。

下手に競り争いに行って負けると、ペンギンが一気に増えるので相手が強そうなら深入りできなくなるのだ。

一度お試しあれ。

プーさんのハニーハント

評価:5/10

何枚でもめくり続けられるが、ハチカードを引いちゃうと、それまでに引いたものはナシよ、っていう坊主めくりゲーム。

同じ花を3枚揃えると1点になる。

4点先取で勝ち。

このゲームならではの工夫としては、誰かが3枚揃えると、他のプレイヤーが持っている同じ花カードは捨て札になるってところ。

ちょっとした時間にワーワーやるのに良いゲームだ。

モノポリーディール

評価:2/10

モノポリーがカードゲームに!!

と言っても、ルールは全然違う。

どれだけ良いカードを引くかってゲームになってるね。

昔の国産カードゲームを思い起こさせるゲームデザインですな・・・

カードの情報量が多いわりに戦略がない。

ダメゲーム。

エレファント

評価:4/10

陶磁器と象、最も相性の悪いものの一つ。

陶磁器を買って、象に壊され、賠償金を貰い、また陶磁器を買う。

そんな不条理ゲーム。

手札が全部公開な上にできることは限られているので、かなり先読みパズルっぽい思考が必要になる。

基本的には、自分の陶磁器を壊さずにスルスルと、かわしていくのが良い。

ルールが他のプレイヤーを嵌めるよう嵌めるように仕向けている空気を感じたのは気のせいだろうか。

邪魔のしあいが激しいのは好みじゃないので、低評価。

印象としても非常に地味。

カードデザインとテーマは好みなのだが・・・

コレクションアイテムとして持っておこう。

オン ザ ドット

評価:5/10

4枚の透明カードを重ね合わせてお題の形状を作る早解きパズル。

方向、裏表、に加えて重なり順ってのも大事。

お題カードの特徴をいち早く読み解くのがコツだな。

多くの早解きパズルと同様、解ける時はすぐ解けるがハマると全然解けない。

ポートベローマーケット

評価:6/10

見た目は「チケット トゥ ライド」っぽいが、内容は全く違う。

店舗を置くか、客を置くか。

客を置くことで路地の価値が決まる。

先に店舗を置いておくか、客を置いて価値を確定させてから店舗を置くか。

誰かが店舗を置ききったらゲーム終了なのだが。

4人プレイだと、各プレイヤー16店舗しかもっていない。

1手番で平均3店舗ぐらい置けるので、最短で5周で終わってしまう。(流石にそれでは勝てないが・・・)

公称プレイ時間35分は伊達じゃない。

得点が掛け算なので、若干大味感はあるが、ゲーム慣れしているプレイヤー同士だとそれほど点差は開かない。

短い時間でサクッとしっかりゲームしたい時には良いゲーム。

コンポーネントは全部木製だし絵も綺麗なので雰囲気は1級品。

Q-bitz

評価:6/10

お題のパターンと同じものを作る。

レベルが3段階ある。

レベル1は普通にお題の形状を作る。

これは、手先の器用さ勝負な気もするので、まぁ練習用レベル。

レベル2は全てのキューブを振って、面を変えてはいけない。

もちろん、そのままだと完成しない。いつでも、配置していない全てのキューブを振りなおすことができる。

アクション要素が加わって、ちょっとゲーム性が加わる。

ここまでだと、評価4ぐらいのゲームなのだが・・・

レベル3が面白い。

お題カードをめくって10秒間記憶する。

10秒たったらお題カードを伏せて、記憶を元に作るのだ。

4×4のパターンぐらい覚えられそうな気もするのだが、中々どうして覚えきれない。

1箇所を覚えていると、作っているうちに他の部分がアヤフヤになってくるのだ。

この記憶がボヤけていく感じが新鮮で面白い。

このゲームをやる際は、是非レベル3までやってほしい。

チケット トゥ ライド ヨーロッパ

評価:6/10

チケット トゥ ライド自体は好きなゲームなのだが、ヨーロッパの新ルールがどうもしっくりこない。

まず、「駅舎」。

他のプレイヤーの線路を使えるって代物なのだが、どうもヌルイ。

チケット トゥ ライドの良さは先に取るか取られるかのドキドキじゃないか!

こんな甘ったれた救済処置はいらないぜ!

あとは、「トンネル」と「フェリー」。

どちらも、機関車カードの重要性を高めている。

結果、山からカードをひくことが多くなる。

山引きは他のプレイヤーの動向が読めないので、駆け引きが弱くなる。

あと、「トンネル」によって追加で支払わされた時の理不尽感が強い。せめて、ボーナスの得点がもらえるとかあったらなぁ・・・

マップ構成自体は良くなっている気がする。

アメリカマップは、6路線重視が有効な印象だが、ヨーロッパマップは6路線はほとんどなくなっていて、ちゃんとルートを考えなければいけない。

初心者には地図的にわかりやすいアメリカマップをオススメするし、上級者にはメルクリンがある。

友達がアメリカチケライを持っているけど、自分もチケライほしい!って人向けかな?