ドイツの郵便網を作る。
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1ターンに最低1枚カードをプレイしつづけなければいけないというルールが面白い。
なので、次のターンに出そうと思うカードぐらいは確保しておかなければならない。
このちょっとした計画性は、ゲームしてる気分になれて心地良いね。
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だが、ある程度やっているとカードの組み合わせにある程度のセオリーがあるような気がする。
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各都市のカードは3枚ずつあるっていうのを最初に説明しておくと、ゲーマーはカウンティングしたりして面白がれて良い。
ボードゲームメモ
ドイツの郵便網を作る。
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1ターンに最低1枚カードをプレイしつづけなければいけないというルールが面白い。
なので、次のターンに出そうと思うカードぐらいは確保しておかなければならない。
このちょっとした計画性は、ゲームしてる気分になれて心地良いね。
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だが、ある程度やっているとカードの組み合わせにある程度のセオリーがあるような気がする。
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各都市のカードは3枚ずつあるっていうのを最初に説明しておくと、ゲーマーはカウンティングしたりして面白がれて良い。
ロックバンド結成から、メジャーデビューまでをプロデュース。
作者は「セブンワンダー」のボザ。
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第1ラウンドは、バンドメンバーをお金を使って競る。
第2、3ラウンドはメンバーを使って、得点カードを競る。
2段階の競りと言うと「フォーセール」っぽいが、より難しい印象。
原因は公開情報の多さ。
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初期手札(お金札)は全員一緒だし、手に入れたカードはオープン。
しかも、競りで負けるとそのターンは何も手に入れられないという厳しさ。
なので、ビット時には悩む悩む・・・
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個人的には、もうちょっと隠してほしい。
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そんな感じで色々考えてプレイするわりに、
競り対象のランダム具合や、特殊カードの派手さ等、粗は目立つ。
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テーマ性は高いので、
ロックバンドを育てるっていうテーマにピンときたら買っても良いかも知れない。
一人一枚ずつカードを出していって、一人が全てのカードを引き取って失点となる。
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リードプレイヤーは、好きなカードを出して良い。
次のプレイヤーが出すカードによって出せるカードが変わる。
リードカードよりも大きいカードか小さいカードか。
小さいカードの場合は全員の中で一番小さいカードのプレイヤーがトリックを取る。
大きいカードの場合は全員の中で一番大きいカードのプレイヤーがトリックを取る。
指定された方向のカードが出せない場合は、逆方向のカードを出しても良いがトリックを取らないといけなくなる。
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どうも、パッとしない。
これと言った特徴がない上に、手札運がかなり強い印象。
6人プレイだったのが原因かもしれない・・・
今度は、もうちょっと少人数でプレイしてみたい。
手軽なカードゲーム。
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かなり手札運に左右されるが、手札が弱いときは傷が浅い間に引き取ることも大事だ。
どんどん場のカードが溜まっていくと引くに引けなくなる感じがテーマにあっていて面白い。
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大き目の数字が出した時に、すぐに自分に帰ってくる少人数の方が面白い。
タイルドラフトで自分の星を作る。
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見た目とは裏腹にキツイゲーム。
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プレイ人数分のタイルをめくって好きなのを選ぶってのは良いのだが、次にタイルを選ぶプレイヤーを指名できるってのがキツイ。
他のプレイヤーの星の状況も全て丸見えなので、できるだけ得にならないように、嫌なように、マイナスになるように選ぶことになる。
この思考が非常に疲れる。
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人によって得点方法が異なる(これもタイルによって決まるのだが・・・)ので、明確に良い悪いが分かってしまうってのもキツさの要因だろうか。
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タイルを渡す人を好きに選べるって部分を左隣に渡すってするだけでも結構幸せになれそうな気がする。
バースト+セットコレクション。
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多くのバーストゲームでは、バーストしなかったら全てのカードを獲得できる。
一方このゲームではめくったカードの中から1枚しか取ることができない。
取らなかったカードは残る。
この残ったカードが他のプレイヤーへの邪魔になったり手助けになったりする。
これによって、バーストゲームにありがちな「はいはい。ガンバレ。ガンバレ。」っていうソロプレイ感が薄れていて良い。
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初心者は小難しいこと考えずにキャッキャとバーストを楽しめる。
その横で、ゲーマーはうっすらカウンティングしてニヤニヤできる。
こういう、熟練度の違いによる気付きのフィルタリングが上手いね。クニツィアさんは。
色んな場所から攻め込んでくる敵に、皆で協力して立ち向かう。
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協力ゲームなのに、一人だけ裏切り者が紛れ込んでいるっていうのが特徴。
これによって他の協力ゲームにはない疑心暗鬼が生まれて面白い。
裏切り者になったときの立ち振る舞いが難しそうではあるが・・・
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上級者と一緒にプレイしたのだが、定石というか、決まった勝ち筋があるようでそれにしたがって動くことになってしまう。
場所による得点差があるのだが、その得点差と難易度の比率のバランスがおかしいのが原因だろうか・・・
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定石を知らない未プレイヤーだけでプレイすれば良いのだが・・・
そう上手くはいかない。
細かいルールが多いのでスムーズなインスト&進行には熟練者の手助けが必須。
熟練者がプレイに参加せずに、側で見守ってくれるのがベスト。
つまり、徳が高い熟練者が必要。
「スコットランドヤード」の進化版。
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大きな違いはミスターXにゴール地点があること。
なので、ミスターXがポジティブに行動ができて良い。
さらに、ミスターXが定期的に姿を現すことがなくなった。
代わりに、今刑事がいる場所に以前ミスターXがいた場合は、教えないといけない。
これによって、刑事はミスターXを追うばかりじゃなく、過去にいたであろう場所に行って、可能性を潰していく必要がある。
他にも、刑事側にも特殊アクションが追加されていたり、
チケットが使いきりじゃなくて、補充する形式になっていたり、細々違う。
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6人までプレイできるが、6人でプレイすると、一人二人はゲームに参加できてない感が漂う。
5人全員が意見言い出すとまとまらないしね・・・
ここらへんは、「スコットランドヤード」と同じ。
多くても4人ぐらいでプレイするのが、団結感が出て良いように感じた。
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「スコットランドヤード」自体良くできたゲームだが、今風に洗練されている感じ。
だが、その分若干わかりにくくはなっているので、「スコットランドヤード」をやったことない人は「スコットランドヤード」からやったほうが良いよ。
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難易度的には、「スコットランドヤード」だと、Mr.Xが相当不利だが、今作ではトントンぐらいかな・・・?
3色のメイフォロートリックテイキング。
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「シュティッヒルン」ってゲームのカードを使ってプレイできるもう一つのルール。
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メイフォローなので、基本的には何を出してもいいのだが1トリック中に出せるのは3色のうち2色だけ。
3色目を出すことはできない。
3色目を出さないといけない状態になったら、カードを伏せて出してマイナス2点を食らう。
ってことで、若干フォロー要素はある。
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2色も出しちゃって誰がトリック取るんだってことになるが、各色で最大の人がその色のカードを全て取る。
で、全トリック終了後、各自1色のカードだけをプラスにできて他の色はマイナス。
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大人数(6人)でプレイしたからかもしれないが、
他の人をおとしめるよりも、自分のプラスを高める方に思考が働くので、
シュティッヒルンに比べるとマイルドな展開になった。
他のプレイヤーと集める色が、かぶらなかったプレイヤーが勝つね。
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6人だと手札運が強く感じたので、少なめでもやってみたい気がする。
ケーキ切り分けシステムを使ったシムシティ。
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最近、都市開発系ゲームにはゲンナリさせられることが多かったが、これはシンプルなルールで好印象。
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「もっとホイップを」みたいなケーキ切り分けシステムを使ってカードを分配する。
独特なのは一部を伏せて提示できるって部分。
これによってブラフ要素が加わり、若干ガチ感やわらいでいる。
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分配後、獲得したカードを自分の街に配置するのだが、その際の配置制限も面白い。
得点やお金を生み出すのは「住宅地」や「商業地」。
これらは同じ種類を沢山接続することで効果が増大するのだが、自分で同じ種類同士を隣接して置くことが禁止されている。
じゃあ、どうやって接続するのか。
住宅地は娯楽施設、商業地は住宅地を側に置くことで、ぐにょんと1枚分発展する。
このぐにょんを使って、接続を増やす。
ワンクッション置いた思考が必要になるので、最初はどう配置していけば良いかがわかりにくいが、やってるうちに徐々にわかってきて面白い。
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分配システムも配置システムも少ないルールで見事に独自性を出している。
キックスターターのみの販売のようだが、埋れさせるにはもったいない作品。
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イラストもクオリティ高いし。イイネ!