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タグ: boardgame

ジュピターのもとに

評価:5/10

取れるトリック数予想型のトリックテイキング。

さらに、ラウンドが進むごとにカードが抜けていく・・・

トリックを始める前に、手札から1枚を選んで、それを今回の得点札とする。

これを自分が取れると思う場所に置く。

もちろん、この宣言通りになるように狙っていくのだが・・・そうじゃなくても良い!

というのも、他の人が宣言した得点カードも獲得することができるのだ。

そして、得点札としたカードは誰かに取られても取られなくても、以降のラウンドでは使用されない。

どんどん、カードが歯抜けになっていくんですよ・・・

序盤は1~11全てのカードがあるので、3とかだとトリックは取りにくいが、終盤は3でも余裕で取れる。

さらに、最弱にも最強にもなれるゴッドカード、ゴットカードよりも強いジュピターカードや、ゴッドカードよりも弱い生贄カード、という特殊カードは得点カードにできないので、終盤でもプレイカードに残る。

終盤は、そんな特殊カードだらけのテンヤワンヤな展開に。

そんなラウンドが進むごとに変化するプレイ感や、他のプレイヤーのビットを奪い取れるルール等、新鮮で面白い。

でも、自分の宣言を外して、他の人の宣言でのごっつぁん得点には、ちょっとユルさを感じちゃうかな・・・

アラジンの竜 モルゲンランド・カードゲーム

評価:4/10

モルゲンランドのカード版。

ボード版を忠実に再現しているように思ったが、ボード版の記憶はほぼ無い。

得点カードが15枚と、かなり少ないので短期戦。

得点が公開なので終盤に勝ち目がないプレイヤーが出てくるが、これはこれでアリな気がする。

たしか、ボード版も特殊カードの効果がイカツかった気がするが、カード版でも相変わらず。

プレイ時間が短くなっているのが幸か不幸か・・・

雰囲気も大きなウェイトを占めるゲームだと思うので、ファーストコンタクトはボード版であってほしい所。

パンでさよなら!

評価:4/10

ロシアンルーレットがテーマの手軽なカードゲーム。

ゲームは前半と後半に分かれる。

前半は「ハゲタカの餌食」方式でカード取り合い。

後半はロシアンルーレット。

6枚の銃カードのうち5枚が空砲で1枚が「パン!」。

「パン!」をめくっちゃうと脱落。

手番順に1枚ずつめくっていくのだが、前半で獲得したカードがあれば、捨て札になった空砲カードを山に戻したり、手番をパスしたりできる。

そして、最後の一人になったら勝ち。

プレイで工夫できる部分がなく、システム的にも見るべきところはない・・・

アートワークがきれいなだけに残念な感じ。

4人プレイだったのが問題かも。やるなら6人なのかな。

死者の日

評価:6/10

死者の日というメキシコの行事がテーマ。

お盆のようなもので、家族で故人を迎える3日間。

ガイコツやロウソクを飾り付けるらしく、日本のナスやキュウリに比べておどろおどろしいが、雰囲気はハロウィンに近いらしい。

そこらへんのテーマは置いといて、4人専用ペア戦のトリックテイキング。

スートは黒・緑・赤・青の4色。

黒以外の色はマストノットフォロー。

1つのトリックで同じ色のカードを出せない。

カードは1~10で枚数も色もマチマチ。

10のカードは黒なので、スートに縛られないのだが3のカードが出ると無効になってしまう。

得点となる札は2、4と低めのランクなので仲間が高めを出した時に取らせるのが基本になる。

出たカードは全公開。カウンティングの必要なし!

ありがたい!!

が、他に覚えることがある。

仲間との手札交換や、他プレイヤーへ質問できるカードがある。

これらで得た情報を覚えておかないとイケナイ。

いずれかのプレイヤーが得点カードを獲得すると、相手側に手札を1枚引かれて、代わりの1枚を渡される。

この救済処置によって点差があまり開かないようになっているのだが、過保護すぎる気がしなくもない。

マストノットフォローでありながら、黒はいつでも出せるっていうルールが手を狭めすぎないのが良い。

他にないプレイ感で楽しめた。

「フォードラゴン」って名前で遊びやすくリメイクされているらしいので、そちらも遊んでみたい。

ジャブ

評価:6/10

ボクシングがテーマのリアルタイムゲーム。

二人用。

リアルタイムの二人用というとトランプの「スピード」があるが、この「ジャブ」は、より縛りが弱い。

相手側に対してはとにかくなんでも出せる。

そして、自分の山札が尽きたら「ゴング」タイルを取ってラウンド終了。

互いに、有効打の数を数えて、多い方が勝利点を貰える。

そうなると、手当たり次第にカードを置きまくれば良いのか?となるが、そう単純ではない。

「ゴング」タイルを取ったプレイヤーは-5点になるし、上手くカードプレイすると獲得できる「コンボ」や「カウンターパンチ」の得点がバカにならない。

他にも、「痛打」や「カウンターパンチ」によるダメージも気にしないといけない。

ダメージを受け過ぎてノックアウトしてしまうと、勝利点云々は関係なくいきなり負けになる。

ルールを読んだだけだと、「バカゲーだな」って感想しかわかなかったが、意外と的確さが要求され、且つバカゲー要素も十分。

スポーツゲームは鬼門とされるボードゲームの中では、上手く表現できている方じゃないかな。

リアルタイム系の常として、ルール通りプレイ出来ているかどうかの判定があいまい。

しっかりやるなら、レフェリー役も必要だね。

セブンスペード(トランプ)

評価:5/10

シンプルなブラフトランプゲーム。

山から1枚ずつカードを引いていって、スペードを3枚引くことを目指す。(5人プレイ時)

引いたカードは自分だけ見て、「スペードです」と言いながら自分の前に伏せて置くか、場に捨てるか。

伏せて置いたら、他のプレイヤーはブラフ宣言ができる。

ブラフ宣言があったら、スペードかどうかのチェックをして間違えてた方が脱落。

最後の一人になるか、3枚スペードを引けたら勝ち。

ブラフ宣言をされたら、スペードを伏せていたとしても、そのスペードを捨てないといけない。

これによって、勝ちそうなプレイヤーが簡単に勝てないようになっている。

ブラフ宣言成功しても、個人的なメリットは無いので「お前が言えよ!」「お前こそ言えよ!」っていうブラフ宣言押し付け合いが起こる。

深みがあるゲームではないが、シンプルにブラフを楽しむには良い。

勝利条件の枚数は人数によって変わっていて

5人なら3枚

4人な4枚

3人なら5枚

2人なら7枚

「セブンスペード」ってタイトルなので、二人用がメインっぽい。

多人数の方が面白い気がするけどね・・・

ケルト スパイラル

評価:7/10

ケルトの単独で遊べる拡張。

ルートが1本道になっていて、直近のプレイした色のマスまで進める。

「カルタヘナ」のイメージに近いかな。(他コマが居てもスキップしないけど)

「ケルト」は「ロストシティ」に比べてカードプレイの縛りがゆるいので捨て札が出にくい。

「ロストシティ」のキリキリした手札調整よりも、盤面に配置された特殊タイルを見ての戦略決めに重点が置かれている。

「ケルト」をより戦略決め側によりシフトさせたのが、この「ケルト スパイラル」。

どこで何色を出すかの選択が重要になっている。

「ケルト」と違って一気に駒が進むのでダイナミックさもあるし、女神駒やコボルトタイルによって戦略に幅を持たせている。

シンプルにジリジリしたいなら「ロストシティ」だし、ダイナミックな展開を求めるなら「ケルト スパイラル」。

もう、「ケルト」は用済みか?

いや、初心者交えてワイワイは「ケルト」だな。

ワバンティ

評価:4/10

盤面のマットやナットが渋いアブストラクト風ゲーム。

40年前のゲーム。

ナットを自分の陣地に導くのがゲームの目的。

手番ではダイスを5個振って、全ダイスを使ってナットの移動を行う。

2~6の目ダイスは目の数と同じナットの列をまとめてズズズっと1マス移動させる。

1の目ダイスは好きなナットを1マスだけ動かせる。

移動の結果ナット群が2つに分離しちゃうような移動はできない。

この分離禁止ルールがゲームを悩ましいものにしている。

ナット数は限られているので、全体的にズルズルと移動させないと陣地まで持っていけないようになっている。

今回、5人プレイだったのが、これがダメだった。

1ゲーム目は、初手番と2番手だけでゲームが決着。

2ゲーム目は、もつれこんでゲームが終わらなくなって協議終了。

多人数だと思惑が絡まり、ナットの形状も絡まり・・・ゲームが終わらないのだ。

と、酷いゲームなのだが、切り捨てられない魅力がある。

ナットが有機物のように動き読み切れない。

ダイスによるランダム要素がそうさせるのか。

少人数だと、マシになりそうな気もするので二人プレイとか試してみたい。

イスファハン

評価:7/10

ダイスゲームなのだが、ダイス運を抑えた中量級ゲーム。

ダイス9個をジャラーっと振ってダイス目毎にわける。

で、各プレイヤーが順番にダイス目を選んでいく。

アクションはダイスの個数だけ実行できるので、できるだけ多く出ているダイス目を選びたい。

そうなると、最初にダイスを選べるときに同じ目がたくさん出れば良いんじゃないかと思うが・・・

いや、実際そうなのだが、実は1~6の目が全部出ないと最強のアクションを実行できない。

そうなると、目がばらけることも大事になるのだ。

あと、いくつか特殊効果もあるのだが、ダイス目を変更したりチマチマした能力がないのが良い!

色々こねくり回してドンッ!はイヤですからね。

ただ、一つ残念なのは、ゲームバランスか。

ちょっと、特定の戦略が強いよね・・・

慣れたもん同士でやるとバランスとれるのかな・・・?

デスペラード(クニツィア)

評価:4/10

ペア戦で金鉱掘ったり奪ったり。

クニツィア初期の作品。

手番では

「カードを1枚引く」

「カードを1枚プレイする」

「パートナーにカードを1枚渡す」

のいずれかを行う。

カードプレイによって

鉱山を開いて、鉱石を掘って、鉱山を閉じることで得点する。

鉱山を閉じるまでは安心できない。

無法者カードで鉱山を奪うことができるのだ。

あと、カードは相手側にもプレイできるので、相手チームの鉱山が伸びそうだったら早めに閉山することとかも大事。

なのだが・・・

ちょっとカード運が強すぎないかな?

鉱山と鉱石が一致しないと得点源を生み出せないし・・・

そもそも、閉山カードが引けないと得点化できない・・・

単に僕の理解が追い付いてないのかもしれないが・・・