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タグ: boardgame

ファラ オーオー

評価:6/10

「グログロ」をHABAがリメイク。

ボールがいっぱい入った器に棒が1本刺さっている。

この棒を倒さないようにボールを取り除いていく。

砂場とかでよく遊んだ「棒倒し」のリッチ版!

取り除いたボールの色と同じ直近のマスまで移動。

ゴールに辿り着いて、2つの試練をクリアすると勝利!

「グログロ」は未プレイなのだが、ルールを見てみるとそこそこ変更あるみたい。

まず、棒を倒しちゃった時の処理が「直近のその色のマス戻る」から「ふりだしに戻る」になっている。(中間地点にチェックポイントがある)

あと、ミイラっていうお邪魔キャラとスカラベの追加。

最後の試練に挑戦するにはスカラベが2つ必要なので、道すがら拾っていかないとイケナイ。

ただ、ミイラに襲われるとスカラベを1つ失っちゃう。

大きく進んでばかりじゃ勝てないようになっている。

あと、ボードの追加によって雰囲気がグッと良くなっている。

「グログロ」 だと終盤まで棒倒しの結果がどうでも良さそうだが、

「ファラオーオー」は序盤、中盤でも成否が意味を持ち、かつ逆転も狙えるように調整されてるっぽい。

子供はもちろん、大人のリプレイにも耐えられる良いゲーム。

エネルギーポーカー

評価:7/10

1980年のゲーム。

エネルギーの需要と供給っていうややこしそうなテーマだが、システムはバッティング。

エネルギーの種類は

石油、ガス、原子力、石炭、太陽光の5種類。

これらのエネルギーが毎ラウンド供給される。

例えば、最初のラウンドであれば石油が13個、ガスが5個、原子力が2個、石炭が7個、太陽光が1個という感じ。

エネルギー総数がプレイヤー4人でちょうど分けられる個数になっている。

上の例だと総数28個なんで1人7個ずつ。

この7個ってのが各プレイヤーの需要個数。

どの組み合わせで7個取るのかってのをクローズビット&バッティング!

供給数以上のビットがあると「単価を高くビット」「ビット数が多い」等を比べて優位のプレイヤーから獲得していく。

獲得できなかったプレイヤーは、足りない分を高額で購入するはめに・・・

これだけだと考えどころのないバッティングゲームなのだが、

「各エネルギーのビットは『前ラウンドのそのエネルギーの購入個数+2』が上限」

「毎ラウンド、各エネルギーを一番多く手に入れたプレイヤーがそのエネルギーの支配者となり次ラウンド有利」

このルールが効いている。

一つのエネルギーに集中させて支配者になりたいけど、偏り過ぎると次のラウンドのビット自由度が減っちゃうってわけです。

あと、石油やガスは時代が進むにつれ供給量が減っていくのだが、原子力はそれを上回る勢いで増える。

この市場変化がビットをよりスリリングにしてくれている。

イベント効果が雑だったり脱落者が出がちだったり、

時代を感じる危ういバランスだが、ベースシステムは今でも十分面白い。

時代補正も入っての評価7だけど、1回遊んでみる価値はある。

ミツバチダンス

評価:5/10

ミツバチになって、花の蜜からハチミツを作る。

ダイスプレイスメント。

ダイスをジャラーっと降って、出目に応じたアクションエリアに1個ずつ順番に置いていく。

アクションエリアは、早い者勝ちのエリアだったり、マジョリティ勝負エリアだったり。

アクションエリア以外に置く方法として、自分の巣にゾロ目を配置して、子(ダイス)を産んだり、ハチミツ(得点)を作ったり出来る。

他プレイヤーのダイスも丸見えなので、動向を見ながらダイスプレイスメントしていく。

特に不満点は無いのだが、逆にコレという部分も無い。

個人的にダイスプレイスメントが苦手ってのもあるかもね・・・

花火

評価:5/10

2013年の年間ゲーム大賞。協力カードゲーム。

自分のカードが見えない「インディアン ポーカー」式。

互いに手札のヒントを出し合いつつ、昇順にカードをプレイすることを目指す。

かなり記憶力が要求されるのだが、これがシンドイシンドイ。

しかも、協力プレイなんで、ぼんやりしてたら怒られちゃう。

他のプレイヤーが意思疎通できてるのに、自分だけできてないと悲しい。

ってことで、プレイヤーを選ぶゲーム。

僕も苦手。

タウンフォーク

評価:4/10

ダイス割り振りによる拡大再生産。

拡大っぷりがスゴイ。

序盤は4,5点をチマチマ稼いでいたのに、2,3手番後にはは1手番で30点とか取り始める。

このブーストっぷりを楽しむには良いかもしれないが・・・

それぞれが自分のベストを尽くす系のダイスゲーム。

なので、わずかに残るインタラクションを削って同時プレイにするなどして、ダウンタイムを減らして欲しかったかな。

トリックスター ファンタジー

評価:4/10

「Kigi」の作者のPnP(Print and Play)。

7スート × 7キャラクターの49枚で行うトリックテイキング風ゲーム。

リードプレイヤーは何を出しても良い。

2番目のプレイヤーも何を出しても良いのだが、リードと2枚目の共通項を3番目以降がフォローしないといけない。

2枚目がリードと同じ色を出した場合、以降同じ色を出さないといけない。

2枚目がリードと同じキャラクターを出した場合、以降同じキャラクターをだ出さないといけない。

リードと2枚目の共通項がない場合、以降全く共通項がないカードを出さないといけない。

フォロー出来ない場合、それまでに出たカードを獲得して自分の前に並べる。

全員がフォローした場合、2番目のプレイヤーがカードを獲得。

カードを獲得したプレイヤーが次のリード。

誰かがカードを出しきったら、そのトリックで終わり。

手札が余っていたら、自分の獲得札になる。

自分の獲得したカード枚数だけマイナスなのだが、各色で一番多く集めているプレイヤーは0点になる。

ここまでは中々いい感じなのだが、これにキャラクター毎に特殊効果!

実際に遊んでみると・・・アンコントローラブル!

特殊効果がそこそこ派手な上に、効果対象を指定できるので気持ち一つでホロホロと状況が変わる。

その上、山に眠るカードも多くて他プレイヤーの手札も全然わからない!

変わっていて面白そうなフォロールールも活かしきれていない。

数ディール遊んだら、もうちょい見えるかと思ったけど・・・

4ディール遊んだ結果、全く見えませんでした。

カードのデータとルールはコチラ。

http://danielsolisblog.blogspot.jp/2015/05/updated-pnp-for-trickster-fantasy.html

鋼鉄と火薬

評価:5/10

カードをピラミッド状に並べることでテックツリーを再現! 

と思ったのだが、それほどテックツリーじゃなかった。

台湾のモアイデアスゲームズ新作。

カードを使ってカードを買うっていうデッキビルド。

高い価値のカードを買って、そのカードを使って更に高い価値のカードを買う。

カードには使い方が2種類あって、1つはカード購入の為のコスト。

もう1つはカード毎の特殊効果。

色んな特殊効果があるが、そこまで奇抜なものはないので、数回やれば覚えられるぐらいの分量。

あとは、条件を満たすことで獲得できる歴史建造物。

これが得点の半分ぐらいを占めるのだが、
戦争によってわりかし簡単に奪われる。

1回遊んだ感じだと、終盤の戦争を制したプレイヤーが勝つんじゃないかな。

手番での選択肢は意外と狭そう。

もう一回ぐらい遊んでみて、確認してみたいところ。

俺の街

評価:4/10

カードプレイで街づくり。

ゲームマーケット2015春、同人ゲーム。

3種のカード(

住宅、商業、工業)をプレイしながらお金を稼いで、稼いだお金で公共施設を建てることを目指す。

自分の前には1種類のカードしかプレイできない。

だけど、隣のプレイヤーの前にもカードプレイできる。(種類を揃えないといけないが)

カードはプレイした時にお金を生み出すものと、たまったカードを一気に捨て札して効果を発動するものがある。

そうこうして、貯めたお金で公共施設を建てることで得点を稼ぐ。

公共施設には、それぞれに建設条件がある。

最後は自分の条件にあった公共施設カードの引き勝負になるのだが、ここがちょい荒い。

序盤、中盤には独特な面白さはあるので、これ系が好きな人には良いのかもしれない。

ゴー・ダッ・チーズ

評価:5/10

円形のカードで心理戦。

ゲームマーケット2015春の同人ゲーム。

オカズブランド。

円形に並べられたチーズに対して時計回りに3枚プレイ。

早めに置いたネズミからチーズにありつけるのだが、後ろにネコを置かれると除去されちゃう。

さらに、ネコの前後にイヌが居るとネコを除去しちゃう。

ネズミ<ネコ<イヌ

の仕込み合い。状況見つつ他のプレイヤーのカードを予想するのだが、結局はブラフかブラフじゃないかの2択っぽく感じちゃう。

あと、手札補充が不思議。

手番では3枚プレイか3枚ドローなのだが、手札上限が6枚なので、

みんな3枚補充して6枚してから3枚プレイ、また3枚補充・・・って動きになった。

様々なルールが心理戦の助けになっていると言うよりは足かせになっている印象。

何回かやると、深みが見えてくるのかな?

エリジウム

評価:5/10

特殊能力付きカードでセットコレクション。

年間ゲーム大賞エキスパート部門ノミネート。

毎ラウンド、ばばばーっと並べられるカードを1枚ずつ順番に取っていき、取ったカードを役にして得点化する。

このカードの取り方が変わっていて面白い。

コストを支払って取るっていうよりは、獲得できる範囲を徐々に絞っていく感じ。

新鮮で良い!

さらに、カードを獲得すると固有の特殊能力を使えるのだが、得点化すると能力を失う。

能力の為に得点化せずに取っておきたいのだが、1ラウンドに得点化できる数は限られていたり、早い者勝ちの得点タイルがあったり、良いジレンマを生み出している。

ここまではとても良いのだが、問題は特殊効果部分。

多彩すぎて、派手すぎる!

その割に、埋もれるカードが多すぎる!

拡張で出るようなトンデモ効果がチラホラ。

基本カードの効果はもうちょい控えめにして素材の味を楽しみたかった・・・

ドイツ年間ゲーム大賞ノミネートを全部遊び終えました。(子供向け部門は除く)

僕の大賞予想は!

「街コロ」

「ブルームサービス」

ちなみに、個人的な好みは

ザ・ゲーム>コルトエクスプレス>街コロ

ブルームサービス>オルレアン>エリジウム