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ロボトリノ

評価:5/10

プロット式トリックテイキング。

まず変わっているのは、手札を表向きに配る。丸見え。

みんなの手札を見た上で、全4トリック分をまとめて最初にプロットする。

全員がプロットし終えたら、後は自動処理。

みんなでゲラゲラと進行を眺めるという流れでございます。

ルール聞いただけだと、結構ガチめかと思ったが、普通のカードと一緒にプロットする特殊カードがかき乱してくる。

「リードカラーが変わる」「数字の強さが逆」という無邪気な効果なので結構ハチャメチャ。

バッティング要素の高めでパーティーゲーム寄りな印象。

今回、5人プレイだったので、そう感じた可能性は高い。

説明書にも、「5人の場合は2,3で分かれても良いかも」って書かれてるからね。

もう一回3人プレイも試してみたいところ。

クウィックス

評価:5/10

ダイス使ってのビンゴ的ゲーム。

ダイスを振って、出た目の数字に×をつけられる。

ただ、×をつけちゃうとそれより左の数字には×を付けられない。

序盤で7に×つけちゃうと大半の出目を無駄にしちゃうので当然無視するのだが、10とかだとちょっと悩む。

どれぐらいまで我慢するか、どこで妥協するかってゲーム。

見た目よりは盛り上がるよ。

これで年間大賞ノミネート3作品をプレイすることができた。

「アウグストゥス」と「クウィックス」はソロプレイビンゴ系。

「花火」は協力推理ゲーム。

選考委員としては、敵対しすぎずに仲良くプレイできるゲームって方向なのかな・・・

で、大賞予想。

「クウィックス」は正直、物としての魅力が薄すぎる。(ダイスは結構しっかりしてるけどね・・・)

「花火」は面白がれるまでのハードルが高いし、プレイ感も好き嫌いがわかれそう。(僕も苦手・・・)

無難ですが、消去法で「アウグストゥス」でお願いいたします。

アウグストゥス

評価:5/10

コンボ+ビンゴ。

代表者が袋からタイルを引いて、全員がカードの対応するマスに駒を置く。

カード上の全てのマスに駒が置ければそのカードを獲得して得点となる。

うん、ビンゴです。

もちろん、それだけではない。

カードを獲得したら特殊効果があったりする。

この特殊効果を効率的に使うことを考えながらプレイする感じですね。

ビンゴってことでソロプレイ感は強い。

それを軽減する為の工夫が、早い者勝ちのボーナスタイルだったり、他プレイヤーへの攻撃特殊効果だったり、カード獲得時に「アベカエサル!」って言わせるルールだったりするのだろう。

めちゃくちゃ面白いってことはないが、つまらなくもない。

ビンゴをアレンジしたゲームってそんなにないが、なぜか目新しさも、あまりない。

安定感のある普通のゲームってとこかな。

2~6人までプレイ感変わらず面白いっていうのは大きなメリットだね。

忍者問答

評価:5/10

ワード系パーティーゲーム。

先生一人とその他の忍者に分かれる。

先生は「答え」と忍者の人数分の「ヒント」を書く。

忍者達は各自1枚ずつ配られた「ヒント」を元に「答え」を導き出す。

いわゆる「とんち」をゲーム化した感じ。

いや、ゲームというかレクリエーションに近い。

というのも、ルールに得点や終了条件に関する記述がない。

まぁ、そもそも「テレストレーション」とか多くのパーティーゲームは最終的に得点なんかどうでも良くなるからね。

良い問題を考えるのには結構時間がかかるので、常日頃から問題を考えておくか、みんなでいっせいに問題を考える時間を設けるほうが良さそう。

クー

評価:5/10

人狼+ラブレター。

真剣に、互いのキャラクターを推測しあうのも良し。

アホっぽく、ブラフかましまくりでプレイするも良し。

プレイするメンバーによって、かなりゲームの印象が変わるゲームではある。

メンバーに2つのプレイスタイルが混ざり合うと良くない。ギクシャクしちゃうよ。

混ぜるな危険。

そんなところが人狼に似ている。

個人的には、「アホっぽく・・・」推奨。

クレイジーラボ

評価:5/10

メイフォローのトリックテイキング。

まず、最初に各自のマイナスカラーが決まる。

配られた手札を見てから、自分のプラスカラーを秘密裏に決める。

プラスカラーは非公開なのに対して、マイナスカラーは公開。

これが、このゲームの嫌らしさを表している。

メイフォローで各自にマイナスカラーがあるっていうと「シュティッヒルン」を思い出すが、ちょっとカジュアルに調整されている。

最大人数の5人でもカード配りきりじゃないし、そもそも1つのカードに最大3色描かれているのでカード構成が良くわからない。

切り札も毎トリックほぼランダムに変わるしね。

本物のトリックテイカーは不機嫌になっちゃいそう。

でも、その分軽い気持ちでプレイできるので個人的にはアリですよ。

マイナスカラーを押し付けあう展開になるのは「シュティッヒルン」と同じ。

概ね平均点は0以下になる。

嫌らしさを笑うゲームだね。

ラー ダイスゲーム

評価:5/10

「ラー」がダイスゲームに。

最多ファラオが5点だったり、ナイルは氾濫しないと得点できなかったり1ラウンドに1つは文明がほしかったり・・・

得点計算は、ほぼ「ラー」と一緒。

異なるのは、それらの獲得がダイスになっていること。

それだけで全然別のゲームになております。

ダイスロールも、2回まで振りなおしができるっていうオーソドックスなもの。

これといってみるべき部分はないが、バランスはとれてるんじゃないかな。

ブルージュ

評価:5/10

165枚の人物カード+フェルト。

ラウンドの開始時に手札を5枚にしてから、そのうちの4枚をプレイする。

カードプレイによって行えるアクションは全カード共通の5種類+そのカード固有の1種類。

アクションの種類の多さは相変わらずのフェルト。

固有アクションを使うには、家やお金の準備が必要なので、固有アクションに使えるカードは限られる。

どのカードで固有アクションを使うかを考えるのが肝だろうか。

だが、カードの引き運が結構高いので、緻密な戦略を立てることは難しい。

カードは貴族や商人といったグループに分けられていて、同じグループを集めると効果が強まるカードもあるのだが、グループが揃うかどうかはカード運次第。

グループが11種類もあるからね・・・

あと、毎ラウンド5枚中4枚使うので、1枚しか持ち越せない。

長期的な戦略は立てづらそうだ。

ラウンド開始時のカードを見て最適な戦略を探す感じだろうか・・・

カードテキスト満載のゲームは好みではないので低評価だが、こういうのが好きな人には良いんじゃなかろうか。

そこまで酷い効果もなさそうだしね。

最近のフェルト3作(ボラボラ・リアルト橋・ブルージュ)の個人的評価は良い順に

リアルト橋>>>>>ブルージュ>ボラボラ

ロストレガシー

評価:5/10

ラブレタークローン(公認)。

手札1枚という尖ったルールで一世風靡した「ラブレター」をベースに、要素をちょっと追加。

基本ルールは「ラブレター」と一緒なのだが、生き残った際の処理が数比べではなくて、捜索になっている。

具体的には「失われた遺産」というキーカードがどこにあるかを言い当てる。

ベースがしっかりしているので、つまらなくはないのだがルールが複雑になっている割に展開が狭くなっている印象。

「ドミニオン」に対する「サンダーストーン」って感じかな?

ごちそう畑

評価:5/10

カタツムリを転がして自分の色の苗コマを倒す。

円柱コマを滑り台から転がして、盤面の苗コマを倒す。(魚コマじゃない!)

それだけ!

けど、意外と楽しい。一気に3つぐらい倒せると爽快。

カーブとかかけたりしてね。まぁ、そんなちょこざいなことすると大体失敗するけどね。

最初にランダムに苗コマを置くのだが、これによる有利不利がでかいね。

まぁ、子供向けゲームにそんなこというなってね・・・キモイマンですいません・・・