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ロココの仕立屋

評価:5/10

仕立屋になって舞踏会のドレスを作る。

いや、ドレスだけにとどまらず、音楽家の手配から彫像など設備の建設、果てには花火の管理までしちゃいまっす!

そんな説明からもわかる通り、とにかく要素が多いし複雑。

それぞれは、どこかしらで聞いたことがある要素なので、単体では理解できるのだが、全体としてみるとごちゃっとした印象が強い。

ってことで、何をすべきかが見えづらくなっているので、初回プレイのプレイ時間は長めに見ておいた方が良いだろう。

何度かプレイすることで、面白さが見えてくるタイプっぽいが、僕には合わなかった・・・ごちゃつきすぎてるぜ!

ゲーム終了時の計算を得点チップで行うのだが、明らかに得点トラックで処理した方が簡単。

クラマーフレームを使わないのは、「俺はあのクラマーじゃないぜ!」っていうマティアス・クラマーの密かなプライドと見た。

メイクンブレイク EX

評価:5/10

メイクンブレイクのブロックが複雑になって、難しくなりました。

って言っても、そんなに難しくなってない。

「左隣のプレイヤーに渡してプレイしてもらう」みたいな、人の手番中も飽きさせない工夫をしているが、他に特に変わった部分はない。

あと、積み木の素材が木からプレスチックになっているのが、個人的には大きなマイナス。

形状的に木では難しいかもしれないけどね・・・

フィレンツェ

評価:5/10

同じ資材を集めて塔を建てる。

6マ並べられたカードの上に資材を4個ずつ置いていく。

資材はカードとセットになっていて、まとめて獲得できる。

1枚目はタダだが2枚目以降を獲得するには手持ちの資材をコストとして支払わなければならない。

そして、手番の最後に塔を積み上げるのだが、この時に既に建設中であるにも関わらず1個も追加できなかった塔は崩れる。

このペナルティが、かなりシビアなので計画的にプレイしないと痛い目をみる。

基本ルールは納得感があって好印象なのだが、ちょっと気になる箇所もチラホラ。

まずはカードの特殊効果、種類が多すぎるのと一部攻撃カードに凶悪なのがある。

あと、ボーナスフロアの得点の高さや、コマ数のバランス等、ちょっと荒い部分は見られる。

ここら辺をインスト時に説明しておけば楽しめそうな気がした。

特殊効果を絞って、アイコン化してくれてたら、もっと評価は上がってたんだろうけど・・・

アンダーグラウンド

評価:5/10

色んな駅を行ったり来たりする観光客に自分の路線を使わせる鉄道ゲーム。

毎手番、観光客は目的地へ自動で移動する。

できるだけ歩かずに乗り換えずにいける路線を使って移動する。

で、その時に自分の路線を使ってもらえたら得点がもらえるって寸法。

みんなが引いてない地区に自分だけが引いて、その路線を使わざるを得ない状態にするのがセオリーか・・・

利用してもらう以外に特定区間を自分の路線でつなぐことで得点を得ることができたりする。

この2つのバランスを取りながら進めるゲームかな。

ただ、手番が来てから考えることになるゲームなので、ダウンタイムは長め。

自動で動く駒が好きな人には良いんじゃないでしょうか。

オーディンのカラス

評価:5/10

パズル風、二人用レースゲーム。

どちらかが規定点に達するまで何レースかプレイするのだが、1レースあたりの時間が短い。

スピード感があって良いね。

基本、手番ではカードを3枚プレイするのだが、手札が5枚しかないので3枚もプレイしたくない時が多々ある。

そんな時は、カードを未来使うカードとして山にしておける。

手札では3枚しか使えないが、溜めておいた山札からも3枚使えるので、1手番で最大6枚プレイできる。

6枚使って、一気に移動したときの爽快感もスピード感があって良い。

一気に進めるように計画を練っていても、相手にコースを変形されて計画が狂うこともよくあるので注意。

手札運はそこそこあるけど、軽い感じで遊ぶ二人用ゲームとしては良いよ。

トップ オダー フロップ

評価:5/10

「フリンケピンケ」っぽい映画をテーマにしたゲーム。

カードは映画の価値の上げ下げに使うか、自分の前に出してその映画の得点獲得権を得るか。

自分の前にカードを出して、得点獲得権は得たいがそうすると、映画の価値の上げることができない。

っていうクニツィア的ジレンマ。(このゲームの作者はクニツィアじゃないよ)

このゲームの特徴はカード補充。

映画の価値の上げ下げにカードを出した場合は、カード補充ができるが、自分の前にカードを出した場合はカード補充ができない。

価値の上げ下げで手札を調整しつつ、「いける!」って手札になったら自分の前にカードを出していく感じか・・・

可もなく不可も無くって感じのゲーム。

場のカードを移動させるっていう特殊カードがあるのだが、それが無駄な思考を増やしているだけな気がした。

カシュガル

評価:5/10

オープンデッキビルドってふれ込みのエッセン新作。

プレイしてみたら、確かにオープンデッキビルドだった。

各プレイヤー3列のキャラバンを持っている。

手番では、いずれかのキャラバンの先頭のカードを使用する。

使用したカードはキャラバンの最後へと移動する。

で、ゲーム開始時の各キャラバンには「キャラバンへ新たなカードを追加する」って効果の「家長」ってカードがあって、こいつが先頭へ来るたびにキャラバンへ新たなカードが補充されることになる。

だが、デッキ構築なのでキャラバン(デッキ)圧縮が大事。

良い頃合いで「家長」を破棄して高速回転させたいところだ。

そんな感じで、カードの効果を使って、7種類あるリソースを揃えて、取引カードっていう得点を獲得するのが大まかな流れになる。

また、取引をしなくても、キャラバン内の人物カード自体にも得点があるので大所帯を作って人物の得点を稼ぐっていう戦略もあるだろう。

誰かが思いつきそうだが、誰もやってなかったシステムで「やるな!」って感じだが、カードテキスト満載で種類も多いので、そういうのが苦手な人(私も含む)はアレかもね・・・

あと、今回4人プレイだったので、取引カードのめくり次第って気配も感じた。

そういう意味では、少人数でのプレイの方が良いかもね。状況把握も容易になるし・・・

ストロー

評価:5/10

「ノイ」系のカウントアップバーストゲーム。

場に数字カードを出して、どんどん足していって、50より大きい数字を言った人の負け!ってやつね。

この系列のゲームはかなりの種類、出ている気がするが正直どれも似たり寄ったり。

このゲームも似たり寄ったりの部類なのだが、少しヒネリが効いている。

そのヒネリっていうのは、得点方法。

バーストしたプレイヤーは0点。それ以外のプレイヤーは手札のカードの数字の合計をプラス点として貰える。

これによって、「ノイ」とかではただ邪魔でしかなかったデカイ数字にも意味が出てくるって寸法。

うん、だからって劇的に面白くなるわけじゃないんだけど、なんとなくの納得感がある。

ゲーマーにはそんな納得感が大事なのだ。きっと。

テイダハン

評価:5/10

切り札がコロコロ変わったり、カードを出す代わりにキューブを置いたり・・・

変わり種トリックテイキング。

基本的に、トリックは取った方がプラスになるのだが、カードを出さずにキューブを置くことで、マジョリティによる得点を狙うこともできる。

トリック取れなさそうな時はキューブを置くって感じかな。

ルール聞いただけだと、イマイチプレイ感が想像できないが、2,3ディールプレイするとなんとなくの戦略はわかる。

旧版のデザインはひどかったが、新板は良い雰囲気。

セイル トゥ インディア

評価:5/10

20枚ぐらいのカードとコマだけで、90分級のゲーム。

1種類のコマでお金を表したり、船を表したり、建物を表したり、得点を表したりする。

これが、制作コスト削減のためだけではなく、ゲームの悩みどころを生み出している。

このシステムがこのゲームの肝。

少しのコンポーネントで長時間ゲームっていうコンセプトは面白いのだが、

個人的に長時間ゲームには相応のコンポーネントを求めちゃうね・・・

とても面白いゲームってことはないのだが、とても感心したゲーム。