トランプの「うすのろまぬけ」。
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それ以上の説明ができない。
ほんとに、まんまなのだ・・・
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でも、まぁ盛り上がるよね。
ゆるいイラストもグッド。
ボードゲームメモ
クニツィア「アタック」のリメイク。
アメリカのメーカー発なので、アメゲー的特殊効果をふんだんに追加。
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「アタック」との違いは、
まず色ごとにカード構成のばらつきがある。
色の中で一番特徴的なのが緑の「素手」。
カードのランクが関係なく枚数だけの勝負になる。
オールマイティが、2,3,6と「アタック」より低めになっているのは良い調整な気がする。
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で、特殊効果カード。
「対戦相手のカードを1枚破棄する」みたいな軽めのものから「対戦相手の紫カード全てを破棄する」みたいな酷いものまで。
あと「試合に使う色を途中で変える」っていうのも酷い。
青のチップが貰えると思って必死こいてたら、いきなり緑の試合になったりして、「もう緑チップは獲得済みだよ!」となる。
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このハチャメチャな特殊効果をどう捉えるかだね。
個人的には、シンプルな「アタック」の方が好き。
ダイナーのウェイターとなって客を回す。
半リアルタイムゲーム。
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場には注文カード3枚と、料理カードの山3つ。
「開店!」と同時にゲームスタート。
「注文カードを確保」して、その注文にそった「料理カードを獲得」して、「注文カードを達成」する。
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これらをリアルタイムで行うのだが、各アクションを行う毎に自分の持っているアクションチップを左隣に渡さないとイケナイ。
アクションチップは全体で(プレイ人数+1)枚しかないので、モタモタしていると1人にドンドンチップが溜まる。
なので、リアルタイムと言えど、そこまでセカセカしなくても大丈夫。
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逆に誰も要らない盤面になった時の、停滞が酷い。
ルール的に何のフォローもないので、大人なプレイヤーが何かしらのアクションをするしかない。
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注文カードを確保したら、代わりの注文カードを補充しないとダメなのだが、これを忘れやすい。
忘れているのを発見したプレイヤーは「支配人!支配人!」と言って補充を促すのだが、これがバカバカしい。
他にも、注文カードの確保時に「ご案内します!」や注文カードの達成時に「お待たせしました!パンケーキになります!」等のセリフを言わないとイケナイ。
特にペナルティは無いのだが、無くてはならないルール。
数字カードを集めて、キャラクターカードに示された役を作るっていう、直球のセットコレクション。
アミーゴのエッセン新作。
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手番では
・数字カードをチケライドロー。
・場の数字カードをリフレッシュ。
・キャラクターカードを確保。
・確保したキャラクターカードを達成。
から3アクション行う。
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キャラクターカードを達成すると得点が得られる。
誰かが12点になったら終わり。
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キャラクターカードには、即時効果や永続効果が付いている。
「他プレイヤーの手札1枚奪う」
「今後ずっと使える5の札」
「アクション数が毎回1回増える」
と様々。
序盤はユルユル進行するが、これらの効果によって徐々に加速していく。
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緊張感皆無のゆるふわプレイ感。
システム的に見る部分はないけど、立体感のあるカード加工に見どころが有る。
「8分帝国」作者のダイスゲーム。
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ダイスをいくつか振って、アクションスペースに置いてアクションを実行していく。
リソースを獲得して、それをお金に変えて、カードを購入してアクションスペースを増やしたり、得点を得たりしていく。
誰かが20点獲得したらゲーム終了。
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手番ごとに置いたダイスは全て除去されるので、ワーカープレイスメント的な早取り要素は無い。
ソロプレイ!
一応、マジョリティ争いの場はあるのだが、1位しか得点できない場所が4箇所あって、4人プレイだったので、それぞれが1箇所ずつ取った。
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ゲーム的な深みは無いが、ユルユルと遊ぶ分には楽しいかもね。
ただ、ダウンタイムが強烈なので、ダイスを別で用意して先手番の人も事前に振って考えておくのが良さそう。
久々のド直球ドミニオンクローン。
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「ドミニオン」的なデッキビルドなのだが、
BUYが無限。
ACTIONも無限。
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サプライがピラミッド状になっていて、最下層からしか購入できず、購入した場所に上からスライドして落ちてくる。
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一番の特徴は、毎手番1枚を得点化して圧縮できる。
これによって、デッキが膨らまずドンドン減っていく。
展開が早い!
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ゲーム終盤に全員がボンヤリしてると、ゲームが終わらなくなる可能性が気になったが・・・まぁ、めったに起こらないだろう。
「イメージ何色?」のリメイク。
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親が出したお題からイメージする色を3色選ぶ。
他のプレイヤーと一致すると得点。
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「イメージ何色?」との違いは
・お題決定がルーレットからサイコロに(これに伴い種類が3から6に)
・色数が3色固定に(「イメージ何色?」は1~4色)
・色の順序がなくなった
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ややこしいルールを除いてより子供向けに調整したんだろう。
大人が遊ぶには「イメージ何色」ルールのほうが楽しいと思うよ。
ダイヤル回してドアをオープン!
ギミック大好きギュンター・バース作。
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サイコロで共通駒を動かして、コマの前のダイヤルを回して開けば得点ゲット!
この時に、回す量を1~3目盛り宣言してから回す。
3回した方が開く確率は高くなるのだが、成功しても得点が低くなる。
1回しただけで開いたら、高得点ゲット!
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ゲームシステム的なひねりは全くないのだが、回転扉がパコッっと開くとなんか嬉しい。
得点が貰えるとか以前に、本能的に嬉しい。
ここら辺のギミックを使った喜ばせは、さすがです!
子どもとか大喜びじゃないかな。
5枚だけでやる麻雀。
中国の将棋、「シャンチー(象棋)」のコマを使って遊ぶ。
むこうではかなりメジャーな遊びらしくて、専用の牌まで発売されている。
その専用牌で遊んでみた。
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麻雀をやったことないので比較できないんだけど・・・
ベースは良い。
でも、細かいルール多すぎない?
麻雀になると更に複雑に、色々のってくるんでしょ?
覚えちゃうと楽しいんだろうけど、僕には無理無理!
ブラフ有りのトリックテイキング。
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4スート、1~15(5人プレイ時)。配りきり。
取ったトリックは失点になるタイプのトリックテイキング。
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リードプレイヤーは台札の色を宣言。
マストフォロー。
だが、伏せてカードを出す。
その後、リードプレイヤーからカードをオープンするかしないか選ぶのだが、
フォローしていない場合は、絶対にオープンしてはいけない。
フォローしている場合だけ、オープン、クローズの自由がある。
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オープンされたカードの中で最強のカードを出したプレイヤーがコントロールプレイヤーとなる。
そのままだと、コントロールプレイヤーが失点を負うので、伏せられているカードに「ホントはフォロー出来てるでしょ!」ってブラフ宣言できる。
そうした場合、間違えていたほうが失点を得る。
もしくは、「もう1回」と言って、もう1トリックプレイすることも選べる。
そうなると、溜まっている失点をまとめて受け取るのでドンドン緊張感が高まることになる。
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勝敗が決した後に、伏せられていたカードをめくって、その中で最強カードを出していたプレイヤーにプラス点がつく。
ブラフを推奨していると共に、手札に高いランクが多くても腐らずにすむ。
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今回は5人プレイ。
序盤にボイドしていることはほぼないので、ブラフを避けて「もう1トリック!」が連発。
たまった失点を受け取ったプレイヤーは大失点。
この序盤~中盤の大失点が気になった。
複数人がブラフに積極的なら、「もう1トリック」が起こりにくくなるんだろうけど・・・
最初に、失点カードのバランスを確認しなかったのが失敗。
意外と失点の付いていないカードが多い。