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キャピタルズ

評価:4/10

自分の街を発展させる系の都市開発ゲーム。

文化、経済、人口、雇用、公共サービス、進歩のバランスをとりつつ自分の街を発展させる。

ベースルールはシンプル。

順番決めをして、その順番で場に並んでいる建物を1枚ずつ取っていく。

取った建物を自分の街に配置して効果を適用する。

時々決算が有るよ。

っていうのを12ラウンドやるだけだ。

それぞれに色々と細かいルールはあるのだが、特筆すべき部分はない。

不思議に思う部分は多いんだけどね・・・

前ラウンドに取られなかったタイルのコストがドンドン高くなるのはなんでなの?

パラメーターが多くて、それぞれに細かいルールがポロポロあるしね・・・

その割に、タイル効果は大味!

まぁ、僕がこのゲームのターゲットじゃないってだけなので、都市開発系が好きなら楽しめると思うよ。

ミュッケンシュティッヒ

評価:4/10

切り札がコロコロ変わるトリックテイキング。

1~12と蚊が4スート。

12は2枚ずつ、蚊は3枚ずつ入っている。

蚊は12よりも上の強さ。

最初はノートランプなのだが、蚊が出た瞬間に切り札が変わる。

出したプレイヤーが好きな色を切り札にできる。

得点は、数字カードが1枚1点。

蚊は1色あたり-5点。

蚊が強すぎる。

札として強いので獲得するとマイナス点なのだが、そもそも勝つことも負けることも容易。

蚊を1枚も持っていないプレイヤーはただただ翻弄されるのみ。

ロビン

評価:4/10

手札交換で、カード集め。

「お邪魔者」の作者。

山札からカードを引いたり、他プレイヤーと手札交換して同じカードを7枚集めることを目指す。

コマの移動やら、交換用の山札やら、色々ルールがあるのだが、存在意義が薄い。

そこら辺も含めて、もろもろが雑。

「プレイヤー1人を選んで自分と手札を全て交換する」っていうアクションカードがあることから察していただきたい。

テン呼

評価:4/10

順番に数字を上げていく、シンプルなゴーアウト。

同人。

カードは1~6とオールマイティの7種類。

リードプレイヤーが1枚何かを出して数字を宣言。

以降1ずつ上がるようにカードを出していく。

二人目以降は、2枚以上を足して出しても良い。

出せなかったり出したくない場合は、1ドロー。

「10!」を出すことができると、新たなリードを取れる。

数字は1ずつ上がっていくので、1周して次の手番でどの数字を出すことになるかが読める。

だが、誰かがパスすると数字がズレるので、上がりそうなプレイヤーがいるとワザとパスしたしする。

それを見越してあえてズラしてリードしたり、っていう読み合い。

悪くないのだが、ちょっと物足りない・・・

最後は、ほぼ運頼みってところが、ちょっと辛いところ。

もうちょい工夫させて!

パンデミック:接触感染

評価:4/10

「パンデミック」のカードゲーム。

今回は協力じゃない。それどころかプレイヤーがウィルス側となって世界を滅ぼす。

カードプレイによるマジョリティ争いなのだが、そこまで戦略性はなさそう。

そんな中、イベントカードの効果に振り回される感じ。

スタートプレイヤーが移らないっていうのも、なんだか不平等感が強い。

「パンデミック」とテーマ以外は全くの別物なので、テーマ好きかコレクター以外は買うと後悔しちゃいそう。

ダイスゲーム百科

評価:3/10

クニツィアが書き下ろしたダイスゲーム満載の本。

ダイスゲームの紹介に加え、様々なダイス理論も書かれており、読み応えのある一冊になっている。

140ものゲームが紹介されているのだが、その中からクニツィアオリジナルのゲームを抜き出して遊んだ。

完全に運のみのゲーム。

ダイス振って棒取るマシンとなる。

これも、ダイス振ってチップ取るマシンだが、左右どちらから取るかの選択肢が加わる。

それだけのことだけど、意外と面白い動きをする。

ダイスを使ったポーカー。

順番にダイスロールをしていって、一番高い役を作れたプレイヤーが総取り。

1回だけ一部振り直しが出来る。

レイズが自分の手番中ならいつでも出来るっていうのが特徴。

情報が公開なので、長い目で見ると確率計算が上手いプレイヤーが勝つんじゃないかな。

簡易版「ヘックメック」。

「ヘックメック」は冗長だと感じる派なので、「オクト」の方が好みかも。

複雑な「ヤッツィー」。18項目もある。

「ラング」っていう縛りの緩い役の存在が特徴かな。

上級者版「ヤッツィー」って感じ。

3個のダイスを1個ずつ振って、1の桁、10の桁、100の桁に入れて3桁の数字を作る。

前半は一番小さい数字のプレイヤーが失点。

後半は一番大きい数字のプレイヤーが得点。

思考はかなり単純なのでサクサク進む。

斜めがない「ダイスビンゴ」。

あと、10は0(or 10),11は1,12は2として扱うので、若干役が作りやすくなっている。

ちょっとした事なんだけど、面白くなっている気がする。

「クリス・クロス」のバリアント。

縦列の得点と横列の得点をそれぞれ合計して、小さいほうが自分の得点になる。

この「インジーニアス」的傑作システムを導入したことで、一気に品格が上がった。

今回遊んだ中では一番好き。

これも「クリス・クロス」のバリアント。

二人用。

1人が縦列、もう1人が横列を担当して点数を競う。

考えどころがほぼ無くなった。

こちらは一気に品格が下がった。

2~12点のエリアマジョリティ。

2つのダイスを振って、その値をいずれかのエリアに書くだけ。

同じエリアには2回書くことが出来ない。

最終的に書くエリアに一番でかい数字を書いたプレイヤーがそのエリアの得点を得る。

カードと違って数字の個数が無限なので、ジレンマは薄い。

その分、逆転性があるのだが・・・やはり自分はカード派のようだ・・・

4つのダイスを2組に分けて「キャントストップ」的に山を登る。

だが、ダイスロールは1回だけ。バーストなど無い。

なので、レアな目が出たら積極的に選んでいきたい。

最適解がわかりやすいので、ちょっと単調かな。

3列でダイスポーカー対決。

順番に1個ダイスを振って、1マス埋めていく。

「バトルライン」的な感じだ。

これまた、カードが恋しくなった。

ダイスカップで隠して降るブラフポーカーダイス。

これまた順番に振っていく。

自分だけが確認して、役を発表。これに対してブラフ宣言 or スルー。

全員がスルーすると、真実は謎のままに発表した役が採用される。

誰かがブラフ宣言すると、負けたほうがポットと同額(!!)を支払う。

倍々でポットが膨らむので、派手な展開が楽しめるよ。

クローズで3つのダイスを振り3桁の数字を作る。

最後まで残って、一番数字が小さいと失点。

その前に軽い失点で降りることも可能。

自信があれば、失点の額を増やすことも出来る。

ほぼ判断材料のないブラフゲームなのだが、テンポが良いのでパーティーゲームとして優秀。

クローズで5つ振った後に、ビット。

その後1人1回ずつ振り直しが出来る。

振り直しをする場合は、最初の出目は公開で、振り直したもののみクローズ。

この振り直し時に出目が見えるってのが面白ポイント。

勝負の途中で「あいつブラフだったんだな・・・」ってのばバレちゃってなんとも恥ずかしい!

オープン2個

クローズ

2個。

ビット後、

オープン1個で役を作る。

情報量が多いのでブラフがかけにくく、手堅い展開になりがち。

共通のダイス2個、個人のクローズ2個。

ビット後、共通のダイス1個で役を作る。

共通が3個と多いので、役のバリエーションを考えるのが簡単。

ちょっと物足りないかな。

共通のダイス2個、個人のクローズ2個。

ビット後、個人のオープン2個。

計6この中から5個を使って役を作る。

ブラフと計算の塩梅がちょうど良い。

6個あるから強い役も作りやすいしね。

ダイスポーカーの中なら、これか「ドロー・ダイス・ポーカー」が好み。

メテオ

評価:4/10

リアルタイム協力ゲーム。

迫り来る隕石群をロケットで撃ち落とす。

自分の前にロケットとそれに必要なエネルギーを揃えることを目指すのだが、基本的に喋っちゃダメ!

そんな中、ロケットが完成した時にのみ発することが許される言葉

「発射!」

シュール過ぎる。

隕石は裏向きに並んでいるのだが、裏面には「1~3」「3~5」の表記。

これが隕石の大きさの可能性を表している。

「1~3」に3のロケットを撃ちこめば確実に壊せるのだが、大きさ以上のロケットを撃ちこんじゃうとタイムリミットが減っちゃう。

考えどころがほとんどないし、全員の情報量は手札以外一緒なのに、喋っちゃダメなので作業感が強まっちゃってるね。

普通に喋れる方が面白いんじゃないかな。

エーストランプ(デクテット)

評価:4/10

各カードに2つのスートが割り当てられている汎用カード「decktet」を使ったトリックテイキング。

ランクは1~9とキング。

1とキングは1スートしか書かれていないが、他のランクは2スートずつ書かれている。

その構成は、写真の奥のカードを参照・・・ぼけてるけど・・・

マストフォローなのだが、リードカードに描かれた2つのスートのいずれかをフォローできれば良いので、終盤まではほぼフォローできる。

で、1トリック1点。

更に、切り札がゲーム中に代わる。

1のカードが出た瞬間に、そのスートが切り札に。

なので、1でも十分にトリックを取れる。

カード構成が把握できないので、なんとなくでしかプレイできない。

途中で切り札が変わってごっつぁん得点も多々発生するし・・・

イラストは良いし、面白いカードだとは思うんだけど、トリックテイキング向きじゃないかも・・・

6人でプレイしたのも良くないのかな・・・?

Exultate Deo ~ぬいぐるみ工房の秘密~

評価:4/10

キューブ駒のみを使うトリックテイキング。

5色のキューブしか使わない。

リードプレイヤーは、2つのキューブを重ねて出す。

この上のキューブがリードカラーとなる。

そして、上のキューブだけマストフォロー。

全員出し終えたら勝敗判定なのだが、これがヤヤコシイい!

その後、使われたキューブを中央に集めて、トリック勝者から1個ずつ取っていって手札に加える。

どうも、ピンとこないルール。

基本的にリードプレイヤーの同色出しが強いのだが、トリックに勝ったプレイヤーから手札補充するので、続いて有利に動ける。

リードプレイヤーが息切れするのを待つのだが、その時にリードプレイヤーが何をリードするのかの予想は難しく、運良くリードを奪えたプレイヤーが今度はしばらく得点を稼ぐことに・・・

ちょっと、ルールの記述がわかりにくい部分があるので、正しいルールで遊べているか不安もあるけど・・・まぁ、そこも含めての評価ってことで・・・

ユカタン(ウルフ ファング)

評価:4/10

有名じゃない方の「ユカタン」。

ジャンケン式バトルで殴り合い。

ピラミッドの建設が目的のゲーム。

ピラミッドを作るには捕虜が必要。

捕虜は対戦相手のコマを倒すか、対戦相手の村を侵略するかで得られる。

で、このゲームの肝はコマ同士がぶつかった時の対決。

コマの裏面に書かれたシンボルでジャンケン!

あいこの場合は防御側の勝ち。

勝った方も、コマのシンボルがばれてしまうので、次の手番ですぐにやられてしまうことも。

そうなると、コマの数が大事になってくるのだが、コマの最大値は(自分の村の数+1)。

村をある程度建てていないとコマを生み出せないようになっている。

手番で出来ることは少ないので、サクサクと進む。

そうやって、サクサクと殴ったり殴られたりを繰り返すのだが・・・

展開がない!

ほぼ同じことをずっとやることになる。

今回4人プレイだったのだが、ずっと2人用ゲームを2つやっている状態になった。

ここが悪い!って欠点は見当たらないのだが、どうも淡泊。