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マンモス(カードゲーム)

評価:6/10

マンモス(カードゲーム)

トランプの「ベリシネベリシ」をベースにしたブラフゲーム。

ニュルンベルク新作。

大きな違いは、チャレンジ宣言時に直前のカードを全部調べるんじゃなくて、1枚だけチェック!って部分。

チャレンジ宣言のリスクが上がっているので、気軽にブラフが可能。

その分、心理戦の深み薄まっている。

「ベリシネベリシ」は、徐々に人が抜けて、情報量が絞られた所での心理戦が魅力なのだが、「マンモス」は一人勝ち抜け。

さらっとゲームが終わっちゃう。

さらに、チャレンジ1枚めくりの成否で状況が大きく変わるので、運要素も高い。

ゲームとしては「ベリシネベリシ」の方が洗練されてるけど、気楽に遊ぶブラフゲームとしては良さそう。

マルコポーロの足あと

評価:6/10

マルコポーロの足あと

ハンスのニュルンベルク新作。

「ツォルキン」のデザイナーコンビ。

ダイスプレイスメントでヴェネツィアから北京を目指す。

ラウンド開始時に各自がダイスをジャラーっと振って、それをアクションエリアへプレイスメントしていく。

アクションは資源やお金を得たり、資源を払って契約を達成したり、お金やラクダを使って旅をしたり・・・

とオーソドックスなアクションが並ぶ。

誰かがダイスを置いたアクションも後から使うことはできるのだが、追加コストが必要になる。

あと、旅をして街を訪れると、定期収入が増えたり、新アクションを使えるようになるパワーアップ要素もある。

というように、かなりオーソドックスな作りなのだが、一番の特徴はゲーム開始時に割り当てられるキャラクターの特殊能力。

「ツォルキン」の部族拡張でもあったやつね。

これが中々すごくて、

「振るダイスが1個増える」、「常にダイスを振らずに好きな目で置ける」、「マップ上をワープできる」。

一番強烈なのは「北京からスタートする」。北京を目指すテーマなのに、いきなりゴールしてるのだ。

かなりハチャメチャな能力ばかりなのだが、破綻しないようにマップや目的カードは調整されてるっぽい。

だけど、毎ゲームランダムで決まる街カードの並びが酷いと、キャタクター選びの段階で勝負が決まりかねない危うさはある。

あと、ダイスプレイスメントの常としてダウンタイムが長い。

ダイスの振り直しも出来るので、考えだすと永遠に考えちゃう。

ハンスらしい丁寧さは感じられるけど、新鮮味が薄く、驚きや発見がない。

その他大勢のハンスに分類されそう。

導入ルールでは最初からプレイヤーにキャラクターが割り当てられるのだが、自分でキャラクターや目的地を選ぶアドバンスルールの方が納得感があって良い。

マーヴィン マーヴェルズ マーベラス マーブル マシン

評価:5/10

ピタゴラスイッチみたいな装置で玉を自分のエリアへ導く。

布製のボードに何やら小難しそうなタイルを配置っていう硬派な見た目だが、そこまで難しいゲームではない。

ボード中央から発生する玉を自分の陣地へ導くようにジャンプ台やら壁やらの装置を設置していく。

装置は、「左に60度回転」や「Uターン」みたいなわかりやすいものから、

「ジャンプ」や「ランダムに方向を変える」みたいなものまで。

最初の内は互いに邪魔をしあうのだが、徐々にルートが確定していく。

とは言え、「装置タイルの位置を変える」みたいな強烈なタイルもあるので、一発逆転も可能だ。

手元のタイルが2枚なので、長期的な戦略は立てづらい。

パッと見、ドライな盤面からピタゴラ装置を想像できるようになると楽しくなる・・・かも。

もっと見た目をキャッチーにして、バランス調整したら化けそうな気もする。

マングロービア

評価:7/10

マングロービア

ツォッホのエッセン新作。

族長になる為に小屋を建てる。

貴重品カードや土地カードを手に入れて、それらのカードを使って小屋を建てていく。

そして、小屋のエリアマジョリティで得点獲得。

非常にわかりやすい流れ。

特徴はアクションの選択方法。

アクションは2つ1組になっていて、これを1組ずつ選んでいく。

この組み合わせが良くできていて、カード補充を優先すると小屋の配置が不利になり、小屋の配置を優先するとカード補充が不利になるジレンマ。

小屋を一気に建てようとすると後手番になるので、先に建てられちゃうかもしれないドキドキジレンマもある。

あと、ラウンド毎に建設できる土地が制限されていて、これを決めるには前ラウンドでちょっと弱いアクションを選ばないといけない。

重なったジレンマを、シンプルな選択肢にまとめているのはうまいね。

他はありふれたルールなのだが、上手く機能している。

最初は自由にできるけど、終盤に近づくにつれ縛りがキツくなる感じ。

ファミリーゲームっぽいけど、意外とゲーマーもいける気がするよ。

良いですねぇ。最近、ツォッホ良いですねぇ。

もうちょっと遊んだら評価が上がりそう。

(追記)

何回か遊んでみて、勝ちパターンが色々あるし、安定して面白い。

評価アップ。6→7

マエストロ

評価:6/10

タイル引きで奏者集めてオーケストラを作る。

89年のハンス作品。

タイルの山から1~3枚のタイルをひいて、自分のボードに並べる。

自分のボードには1~10のマスがある。

タイルはどのマスに置いても良いのだが、ゲーム終了時にタイルが残っているとマスの数字がマイナス点になる。

そうなると1から順番に埋めたくなるが、そう単純じゃない。

1~5に置いたタイルは他プレイヤーに勝手に使われてしまう。

使える見込みがあるタイルは6~10に置いておきたい。

他プレイヤーのボードを見ながらプレイしないと無駄タイルができちゃうので、状況把握が大事。

他プレイヤーのボードやメインボードをキョロキョロしつつのプレイになる。

意外と小難しいゲームなのだが、イラストが可愛らしくて和らげてくれる。

昔のゲームなので荒さはあるが、シンプルなルールで深みを生み出しているのは素晴らしい。

昔からハンスは信頼できる。

マグネイト(デックテット)

評価:4/10

各カードに2スート描かれている特殊カードセット「デックテット」を使った二人用ゲーム。

「カタン」と「バトルライン」を組み合わせた感じ。

5地区をバトルライン風に取り合う。

手番の最初に、ダイスロールして資源獲得。

その資源を使って、地区にカードを置いて更なる資源を得られるようにする。

最終的に、各地区でカードの値を比べて、多い方がその地区を支配。

支配した地区の多い方が勝利。

ベースが「カタン」なので拡大再生産。

このゲームには、弱者救済がないので最初資源に恵まれたプレイヤーがドンドン資源を生み出し、ドンドン差が広がる展開に・・・

他のルールも光るものはなく、全体的に同人臭が漂う。

「デックテット」を使ったゲームの中でも、この「マグネイト」が人気らしい・・・

これが人気となると・・・・・・そうですか・・・

マカバナ

評価:6/10

リゾート地の開発ゲーム。

陣取りをベースにした心理戦。

各プレイヤーは同じ構成のカードを持つ。

これらのカードを使って「エリア」「地形」「マーク」を1つずつ指定して、それらに合致するマスへ自分の小屋を置くことができる。

が、その前に妨害が入る。

他のプレイヤーが指定してるだろうなぁと思うところにティキ駒を置いて邪魔できる。

指定に使うカードのうち1枚を表向きに置くので、その1枚から予想するのだ。

今回、遊んだのは10周年版。

ダイバー小屋っていう追加要素がある。

各エリアに1つずつあるのだが、そのエリアに置いた自分の小屋の数だけ得点になる。

上手くやると爆発力があるので、1軒は建てておきたいところ。

メインは心理戦なのだが、あてずっぽうじゃなくて陣取り要素から想像できるのが良いね。

ゲーマーが深読みして、初心者の素直な動きを予想できなかったりする。

対象は広いんじゃないかな。

マスクメン

評価:7/10

オインクゲームズの新作。

ベースは大富豪なのだが、徐々にカードの強さが決まっていく。

6種類しかカードはない。

で、カードの強弱が最初は決まっていない。

カードプレイによってカードの強弱を確定していくのだが、複数枚のカードを出さないと強さを確定できない。

強くなるのは良いけど、その分そのカードが手札から減る。

ジレンマ的なアレです。

カードハンドリングが、なんとも独特で最初の数ゲームでは何が何やらわからない。

が、遊ぶうちに徐々に見えてくる場の流れ。

他のゲームでは味わえない流れで、非常に面白い。

強いレスラーを確定するっていうよりも弱いレスラーを確定するって考えた方が良さそう。

今回は、3人プレイだったので、場のコントロール感が掴めたが、プレイ人数が増えすぎると翻弄され過ぎちゃうかもね・・・

あと、手札がもうちょい多い方が「上手くプレイした」感が味わえる気がするけどどうだろう。

カードの強弱が、たまにヤヤコシイ状態になるのが弱点。

ここをスッキリ解決できていれば更に傑作ゲームになっていただろう。

(追記)

5人でやってみたけど、やっぱりコントロールできない。

ゲーマーには3人プレイで手札増やしプレイが良さげ。

マチュピチュの王子

評価:7/10

ロンデルじゃないゲルツ。

インカ人がトウモロコシ食べて、服やコカや壺を作って、寺院でラマを生贄に捧げて、伝令が山を駆け上がり、山頂で神からの啓示を受ける。

マップ上のエリアを1歩ずつ移動して、そのエリアのアクションを行う。

エリアに留まってアクションを行うことはできないので行ったり来たり。

やっぱり、なんとなくロンデルっぽい。

あと、「スペイン人が来るか来ないかで得点計算が変わる」っていうマルチエンディングシステム。

どっちのエンディングになるかで勝者が変わるので、自分が有利なエンディングへじんわりと寄せていこう。

とは言え、基本点はどちらも同じなので、マルチエンディングゲームによくある逆方向へ突っ走る2グループって展開にはならない。

同じくロンデルじゃないゲルツ「コンコルディア」と比較してみよう。

後発である「コンコルディア」の方が、見通しが良くて洗練されている印象。

だが、「マチュピチュの王子」にも、マルチエンディングシステムや、各産物の価値変動など、見えにくいボンヤリした流れがあって、これが見えてくると「わかっている感」が楽しくなりそう。

初回プレイでの面白さは「コンコルディア」、何回かやって味が出てくるのは「マチュピチュの王子」って感じかな。

マデイラ

評価:6/10

マデイラ諸島への入植がテーマ。

システムは一言じゃ表せないけど、

エリアに回数制限があるタイプのワーカープレイスメントがベース。

インスト1時間 + 実プレイ3時間。

正直、インスト受けた段階だと各要素の繋がりが、ぼんやりとしか見えない。

というか、要素が多く、統一性のないルールなので、インスト中に次々ルールが頭から抜け落ちていく。

資源変換のサイクルが複雑に絡んでいるのが、見通しの悪さの原因かな・・・

この「見通しの悪い流れを読み解く」ってのを楽しむゲームなのかもしれない。

ってことで、ゲーマーズゲーム。

プレイ中はだれずに面白いが、開始前に気合い入れが必要。