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バスケットボス

評価:5/10

最強のバスケットボールチームを作る。競りで!

チームを作る部分だけに焦点を当てて、試合部分は一瞬で終わるのが潔い。

ラウンド毎に数枚出てくる選手を競りで取り合う。

このゲームの特徴は、時間によって選手能力に変化があること。

徐々に成長する選手。最初がピークで衰える一方の選手、ずーっと平坦な選手等々・・・

将来を見越した価値を見定める必要がある。

あと、所持金が公開。

中々シビアな競りになる。

決してつまらないことはないのだが、これと言って面白くもない。

スポーツに思い入れがないのが原因か。

ひいきのスポーツチームがあるような人なら大いに楽しめるだろう。

Xing(バッティング)

評価:6/10

その名もずばりの、バッティングゲーム。同人。

宝石が置かれたトレーが数枚。

いっせーのせで全プレイヤーが好きなトレーを指さす。

ここでバッティングしたら、宝石を取れない。

バッティングしなかったプレイヤーは、トレーの上の宝石を「仮」獲得。

自分の前の個人トレー上に宝石を移すことができる。

次のラウンド以降、他プレイヤーの個人トレーを指さして宝石を奪うこともできる。

それをブロックする為に、自分の個人トレーを指さすこともできる。

自分の個人トレーを指さしたら、その上の宝石を「本」獲得できる。

だが、次のラウンド1回休みになる。

「一斉に指をさす」って部分が同人っぽいユルさだけど、これによってスピード感が出ている。

かしこまってやるよりも、キャーキャー楽しんでくださいってこと。

製造コストの問題もあるんだろうけど、こういうユルさも良いね。

かなりシンプルなルールだが、面白味の深さがある。

良いゲームだね。

犯人は踊る

評価:6/10

正体隠匿をウノ感覚で。

カードを4枚持ってゲーム開始。

手番ではカードを1枚プレイして効果を発動。

手札補充は一切ない。収束性抜群!

そうこうしながら「探偵」カードをプレイして、「犯人」カードを持っているプレイヤーを指摘すると勝利。

もしくは手札1枚の状態で「犯人」カードをプレイできても勝利。

隣に手札を1枚渡すカード等があるので、パーティー寄りにチューニングされた推理ゲーム。

カードの特殊効果でルールを構成する、これぞ国産同人!って感じのゲームだが、まとまりは良い。

パケットロウ

評価:6/10

忘れかけられたエッセン新作。

ルール読んだ感じだと、シンプルながら新鮮味のあるシステムで面白そうなのだが・・・

デベロッパーがホワイトゴブリン・・・不安だ・・・

実際プレイしてみたら、完全に杞憂だった。

良いです。良い。

親が4つあるエリアから、1つのエリアを選ぶ。

親の左隣のプレイヤーからそのエリアのカードを1枚取るかパスする。

そうやって、最後に親の番が来るのだが、ここで親がカードを取ってしまうとそこでラウンドが終わる。

パスしてしまったプレイヤーは、何も獲得できず終い・・・損!

だが、親がカードを取らないことを選んだ場合、ラウンドは終わらない。

親は別のエリアを選択し、残っている子プレイヤーがカードを取るかパスを選ぶ・・・

各プレイヤーは、ラウンド毎に1枚しかカードを取れない。

親以外のプレイヤーは親が自分の望むエリアを選んでくれるのを待ちたい。

でも、その前に親がカードを取ってラウンドが終わってしまうかもしれない!

逆に親は、他のプレイヤーの欲しそうなエリアを選んであげて、みんなが居なくなってから自分が欲しいカードを取りに行くウィンウィン作戦でいくか。

みんながパスしそうなエリアを選んで、自分だけカードを獲得するイジワル作戦か。

っていう駆け引き。

1時間級の良いゲーム。

なんで、国内に入ってこないのかな?

「パケットロウ」って名前がダメなんじゃないかな?

なんだか、ロケットっぽいもんね。

良い邦題つけてあげてください。

バース

評価:6/10

スゴロク&エリアマジョリティ。

国産ゲーム。

すごろくなのだが、進む前にダイスを振るんじゃなくて、最初にジャラーっと振った11個のさいころを1個ずつ使っていく。

で、円の外周を進んで、止まった先のエリアに使ったダイスを置く。

そうやって、全員が11個のダイスを置き切ったらゲーム終了。

得点は2つ。

1つ目は、置いたダイスの個数 × 置いたエリアの得点。

得点の高いエリアはマス数が少なくなっていて止まりにくいようになっている。

2つ目は、各エリアで置いたダイスの目の合計が一番多いプレイヤーのみ、その値が得点になる。

そうなると、最初のジャラ振りでデカイ目を多く出したプレイヤーが有利すぎるじゃないか!?となるが、そこもケアされている。

プレイ中、エリアにダイスを置く際に、そのエリア内にある同じ目のダイスを全て振りなおす。

小さい目がたくさんあれば、自分のダイスを振りなおして出目を上げることができる。

スゴロクって売り文句と、地味な盤面からちょっと不安になったが、昔のドイツゲームのような面白さがある。

ハンディ

評価:5/10

手のひら版ツイスター。

「あなたの薬指と左隣の人の小指でボールを持つ」

みたいな指示に従っていく。

各自がそれぞれ両隣のプレイヤーとボールを持つので、全プレイヤーの手が集まったハンドツリーが形成されることになる。

「あ!落ちる落ちる!!!」

「痛い!小指つる!!」

みたいにワーワーとなるわけです。

「ツイスターやろうぜ!」って言い出したらドンびきだが、このゲームなら大丈夫。

見た目よりも体力消耗が激しいので、元気な時にやりましょう。

あと、元ルールのままだと間延びするので、なにかしら調整入れた方が良さそう。

パルミラ

評価:6/10

領土を広げて、税金徴収してお金沢山で勝ち。

徴税は、自分の監督官駒の隣に新たなタイルを置いて、そこに駒を移動することで行う。

この新たなタイルってのは、手元から出す。

なので、タイルは沢山持っておきたい。

タイル補充も徴税と同様の処理で行うが、動かす駒が監督官駒ではなく軍団駒。

軍団駒でタイル補充しつつ、監督官駒でお金を稼ぐサイクル。

基本的に、新たなタイルを配置しないと駒を移動することはできない。

なので、タイルによっては手詰まりになるのだが、そういう時は「再編成」アクションで、自分の2つの駒を好きな空タイルへワープ。

他のプレイヤーが育てた豊かな土地を利用させてもらうこともできる。

他のプレイヤーが息切れした時がねらい目になる。

人数が変わっても全プレイヤーが獲得できる総コイン数は変わらないので、4、5人プレイだと短期決戦になる。

そうなると、「再編成」がちょっと弱くて、引き運が強まる印象。

少ない人数でも試してみたい。

上級ルールの「カエサル」ルールも、再編成を強化する追加ルールでそんなにややこしくもないので、そっちも試してみたいね。

最近、試したいって書き過ぎだな。

ハムスターロール

評価:6/10

クルクルと回る土台にコマを置いていく。

まぁ、見たまんまなゲーム。

でも、見るだけじゃこの面白さは体感できない。

こういうゲームは、重い部品を残すのを嫌いがちだが、この「ハムスターロール」では、重い部品にも使い道がある。

その重さで輪っかを回転させることによって、安全な角度まで回すっていう技があるからだ。

さらに、各エリアに同じ色のブロックは置けないっていうのも、ほのかな戦略性を感じさせて良い。

今回は、布の上でプレイしたので安定しがちでしたが、もっとツルッツルの床の上でやると転がって難易度アップ。

良いバランスゲームです。

ハリーカップ

評価:5/10

制限速度があるレースゲーム。

アクションとバーストの要素をレースゲームに盛り込んできました。

人数分のダイスを振り、早い者勝ちでダイスを取り合う。

取ったダイスの数だけ自分のコマを進められる。

純粋に高い数字のダイスを取れば良いわけではなくて、もう1個別のダイスを振ってその目と取ったダイスの目を足した数が速度になる。

この速度が制限速度を超えてしまうマスには入ることができない。

ちょっと先のコースを見越したダイス目を取る必要がある。

弱者救済が弱めなので、負けだすとギャンブルに出て、さらに負けるっていう悲しい展開になりがちだけど、そんなに長いゲームでもないので良し!

ハバナ

評価:6/10

「キューバ」のカード版。だけど、システム的には全く別ゲーム。

キャラクターカードの効果によって資源を得て、その資源を使って建物を建てて得点を得る。

キャラクターカードの使用方法が独特で面白い。

全プレイヤーは同じ構成のキャラクターカードを持つ。

ゲーム開始時に2枚選んでオープン。

その2枚のカードの数字を小さい方から並べて2ケタの数字とする。

この数字によって手番順を決定する。

さらに次のラウンドでは、2枚のカードのうち1枚だけを上書きする。

つまり、1枚残る。

これによって、少し先を見通した計画が必要になるのが面白い。

非常に面白いシステムで楽しめたのだが、プレイ後に思い返していると、カード効果にちょっと疑問が出てきた。

まず、攻撃カードが多すぎる。

で、この攻撃に対する防御法が、手番順を早めるって方法。

数字がでかいカードほどアクション効果が強いみたいなのだが、防御を兼ね備える手番順を差し置いてまで取りに行く効果が少なく感じた。

あと、建物タイルの得点差も大きすぎるんじゃないかな・・・

良い素質を持ってそうなだけに残念・・・