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デザインタウン

評価:4/10

都市開発デッキビルドバースト。

自分の山札を1枚ずつめくっていって、バースト前にやめる。

めくったカードから得られる収入で新たなカードを勝ったりカードヲアップグレードしたりする。

そうこうやって、1手番中に規定数の勝利点マークをめくることができれば勝ち。

基本ルールは良いのだが・・・カードが洗練されていない。

5枚表裏の10種類のカードしかないのだが、能力が頭に入ってこない。

カード効果が弱すぎて影響がわかりづらいってのもあるし、

あと、カードレイアウトにも問題があるんじゃないかな。

イラストを見せたいのはわかるけど、効果のアイコンや説明をもっと見やすくするべきだとは思うよ。

ダウングレードってシステムも無駄に混乱させているだけに感じる。

テン呼

評価:4/10

順番に数字を上げていく、シンプルなゴーアウト。

同人。

カードは1~6とオールマイティの7種類。

リードプレイヤーが1枚何かを出して数字を宣言。

以降1ずつ上がるようにカードを出していく。

二人目以降は、2枚以上を足して出しても良い。

出せなかったり出したくない場合は、1ドロー。

「10!」を出すことができると、新たなリードを取れる。

数字は1ずつ上がっていくので、1周して次の手番でどの数字を出すことになるかが読める。

だが、誰かがパスすると数字がズレるので、上がりそうなプレイヤーがいるとワザとパスしたしする。

それを見越してあえてズラしてリードしたり、っていう読み合い。

悪くないのだが、ちょっと物足りない・・・

最後は、ほぼ運頼みってところが、ちょっと辛いところ。

もうちょい工夫させて!

エーストランプ(デクテット)

評価:4/10

各カードに2つのスートが割り当てられている汎用カード「decktet」を使ったトリックテイキング。

ランクは1~9とキング。

1とキングは1スートしか書かれていないが、他のランクは2スートずつ書かれている。

その構成は、写真の奥のカードを参照・・・ぼけてるけど・・・

マストフォローなのだが、リードカードに描かれた2つのスートのいずれかをフォローできれば良いので、終盤まではほぼフォローできる。

で、1トリック1点。

更に、切り札がゲーム中に代わる。

1のカードが出た瞬間に、そのスートが切り札に。

なので、1でも十分にトリックを取れる。

カード構成が把握できないので、なんとなくでしかプレイできない。

途中で切り札が変わってごっつぁん得点も多々発生するし・・・

イラストは良いし、面白いカードだとは思うんだけど、トリックテイキング向きじゃないかも・・・

6人でプレイしたのも良くないのかな・・・?

テンガロン

評価:5/10

テンガロン

シンプルなゴーアウト系同人。

時たま、反射神経。

カード構成は1~50。

これを10枚ずつ手札にする。

最初のプレイヤーは好きなカードを出せる。

その後は10の範囲内のカードをどんどん出していく。

出せない場合は、パスしてカードドロー。

一番最初に手札無くしたプレイヤーの勝ち。

ここに、タイトルになっている「テンガロン」ってルール。

直前のカードの+10か-10丁度の場合は、「テンガロン!」と言って、いきなり場が流れて、新たなカードをプレイできる。

ここまでが標準ルールなのだが、このままだとパスが頻発してぼやーっとしちゃう。

ここにバリアントルールである「手番外でもテンガロン宣言できる」を入れると、手番外でも集中しないとダメだし、パスが発生しにくくなるので、一気にゲームが引き締まる。

バリアント導入は必須!

テンポールム

評価:5/10

テンポールム

ツリー状の時代の流れを切り替えて現在を支配する。

タイムトラベルがテーマ。

ヴァッカリーノ作。

ボードには古代、中世、近代、現在と4つの時代。

古代は1か所だが、そこから枝分かれして中世は2か所、さらに枝分かれして近代は3か所、現在は4か所、とツリー状になっている。

各枝分かれには時代の流れ駒が置かれていて、駒が置かれている方が現実になる。

手番では、自分が今いるエリアからの枝分れを切り替えることが出来る。

その後、現実のエリア4か所の中のいずれかに移動する。

各エリアには、「カードを使う」やら「カードを2枚引く」やら「カードで得点する」みたいな処理が書かれているので、その処理を実行。

という流れ。

で、最初は古代に各プレイヤーの権力トークンが10個ずつ置かれているのだが、「カードで得点」をすることで、この権力トークンを先の時代に進められる。

自分の権力トークンを全て現在まで進めれば勝ち。

あと、各時代に一番多く権力トークンを置いているプレイヤーは「その時代を支配してる」扱いになり、カードの処理で有利に働く。

ルールを聞いた印象よりも、タイムトラベル感は弱いけど、基本システムはシンプルだし、カード効果もシンプル。

プレイ時間表記も35分と手軽。

ただ、ヴァッカリーノお得意のランダムサプライが不安要素。

この組み合わせによっては、危険な展開になる。

あと、プレイ人数は2~5ってなってるけど、5人だとほぼコントロール不能。

できるだけ少ない人数でやった方が良さそう。

デンジャーシティ

評価:5/10

高級住宅地に出没する泥棒。

泥棒王になるか、セキュリティ王になるか。

手番では

手札からカードを1枚自分の前に出すか、

山札からカードを1枚引くか。

その後、左隣にカードを1枚渡す。

ってのを繰り返す。

ハウスカードが規定枚数が場に出たら、ゲーム終了。

手札に泥棒カードが一番少ないプレイヤーが勝つ。

泥棒の枚数が一番少ないプレイヤーが複数いる場合は、自分の場の数字が大きいプレイヤーの勝ち。

泥棒は場に出すことができないので、左隣へのカード渡しでしか手札から除去できない。

そうなると、手札に徐々に泥棒が増えることになるのだが、泥棒が5枚手札に集まると、そのプレイヤーがいきなり勝つ。

どちらの条件でゲームが終わるかをうかがいながら、自分が勝てそうな終了条件をそろえていく。

カードプレイの仕方から、どちらで終わらそうとしているかが予想できるので、他プレイヤーの動きにも注意しないとイケナイ。

初回だったので、ちょっと勘所がつかみにくかったが慣れると面白いかも。

いや、慣れ過ぎると展開が固定されそうな気もするので2回目が一番面白いな。きっと。

デイヴィ・ジョーンズ・ポーカー

評価:5/10

4枚だけのカードで遊ぶシンプルな3人専用ゲーム。

ゲームマーケットで500円で売られていた。

手札は一枚。手番では隣の人と交換するかしないかの2択。

手番は一周のみ。最後のプレイヤーは場札と交換するかしないかの2択。

最後に手札を公開して強さ比べ!

そう!「クク(カンピオ)」のルールそのまま!

カードの質とかデザインはとても良い。

カードも防水なので、飲みの席とかで普段ゲームしない人と軽くやるのを想定されたゲームだろう。

戦略とか考え出すと、決まった手か山勘2択になりそうな・・・

いや、深く考えるのはよそう。

忘年会とかで使ってみようかと思っております。

デウス

評価:8/10

カードコンボによる拡大再生産。

今年のスカウトアクション5位。

手番でできることは、「カードをプレイする」か「カードを捨てて手札を5枚にする」のいずれか。

どちらの選択も平凡っぽく聞こえるが、ひとヒネリ効いている。

まず、カードプレイ。

プレイしたカードは色ごとに分けて自分の前に並べていく。

今プレイしたカードの効果が発生するのはもちろんなのだが、以前プレイした同じ色のカード効果も全て発生する。

同じ色のカード重ねると、どんどん効果が強くなるってわけ。

で、カード捨て。

カードを好きな枚数捨てて、手札5枚になるように補充する。

捨てたカードの中から1枚を選んで、その色によって様々な恩恵を受けられる。

お金を貰えたり、資源を貰えたり、カードを追加で引けたり・・・

これが、かなり強力。

ルール読んだ感じだと、「手札補充時のおまけボーナスね・・・」ぐらいに思っていたのだが、むしろこのボーナスがメインになる。

特に序盤はカード効果が累積していないので、カードを残すよりもカードを捨てるのを優先する。

が、ホントに取っておきたいカードは捨てずに手札に残したい。

そうするとボーナスが若干弱くなるっていうジレンマ。(ジレンマっていうには弱い気がするが・・・)

そういうわけなので、手札はバシバシ捨てて、カードはグルグル回る。

こうすることで、カード運を和らげてる。やるね!

他にも、プレイ中に細かいバランス調整の気づきがあって(ほほぉ)ってなるよ。

プレイ感は派手なんだけど、意外と練られてるんじゃないかな・・・

カードコンボ系のゲームは苦手なんだけど、カード効果自体は2,3回プレイすれば把握できるぐらいにまとまっている。

ソロプレイ感は強めだけど、陣取り的なからみは残っているし、資源が有限なので、そのらへんの駆け引きもある。

これぐらいの程よいプレイヤーインタラクションは、万人受けしやすいんじゃないかな。

(追記)

何回か遊んでみて、慣れてくると他プレイヤーとの絡みも十分あるし、バランスも取れてそうなので評価アップ。

評価7から8へ。

拡大再生産のゲームなので、脱落すると厳しい。

4人プレイだと脱落時間が伸びちゃうので、初回プレイはできれば2人、多くても3人プレイが良さそう。

ディ・スタッド

評価:5/10

豪華版「カルカソンヌ」。

壁って言う要素が追加。

標準カルカソンヌの「街」の内部を作るゲーム。

ある程度タイルが配置されると、得点計算が発生するたびにタイル周りに壁が置かれることになる。

壁を越えてタイルは配置できないので、タイル配置場所が制限されていくことになる。

あと、壁の上にも駒を置くことができ、直線上のタイルから得点を得ることができる。

他に、大きな変更点として、道以外は絵柄が一致していなくても配置できる。

これによって、町の完成が簡単。

壁の建築のトリガーが「得点計算の発生」なので、他プレイヤーの領地であっても積極的に得点計算を発生させたくなる。

これに、なんとなく違和感を感じた。

って感じで、普通の「カルカソンヌ」をやっているプレイヤーほど、違和感感じちゃいそう。

草原と、町の色合いが普通のと逆だしね・・・

ただ、見た目の豪華さはカルカソンヌシリーズ随一。

1回プレイする価値はある。

デスペラード(クニツィア)

評価:4/10

ペア戦で金鉱掘ったり奪ったり。

クニツィア初期の作品。

手番では

「カードを1枚引く」

「カードを1枚プレイする」

「パートナーにカードを1枚渡す」

のいずれかを行う。

カードプレイによって

鉱山を開いて、鉱石を掘って、鉱山を閉じることで得点する。

鉱山を閉じるまでは安心できない。

無法者カードで鉱山を奪うことができるのだ。

あと、カードは相手側にもプレイできるので、相手チームの鉱山が伸びそうだったら早めに閉山することとかも大事。

なのだが・・・

ちょっとカード運が強すぎないかな?

鉱山と鉱石が一致しないと得点源を生み出せないし・・・

そもそも、閉山カードが引けないと得点化できない・・・

単に僕の理解が追い付いてないのかもしれないが・・・