5色のカップをお題の形にしてチンッ!
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お題は横並びと縦並びの2種類がある。
横並びならカップも横に並べる。
縦並びならカップを積み重ねる。
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この2種類のどっちなのかを最初に判断するっていうのが特徴だろうが、
もうちょっと種類を増やしてほしかったかな。
ちょっと大人には物足りない難易度だね。
ボードゲームメモ
5色のカップをお題の形にしてチンッ!
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お題は横並びと縦並びの2種類がある。
横並びならカップも横に並べる。
縦並びならカップを積み重ねる。
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この2種類のどっちなのかを最初に判断するっていうのが特徴だろうが、
もうちょっと種類を増やしてほしかったかな。
ちょっと大人には物足りない難易度だね。
早振りダイスロールでテーマパーク建設。
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全プレイヤーが一斉にヤッツィー式ダイスロールを始める。
これで良いって思ったプレイヤーから手番順タイルを早取り。
早く終わらせると、手番順が早いだけじゃなくて、ゴミを除去できる。
逆に手番順最後だとゴミが増えちゃうので、のんびりしていられない。
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で、手番順に従ってアトラクションを建てたり、お客を呼び込んだり、自分の能力をアップさせる小屋を建てたりできる。
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お客が増えると収入が増えるのだが、それと共にゴミも増える。
ゲーム終了時にゴミがたくさんあると、減点される。
それどころか、あまりにゴミが多いと脱落すらありえる・・・
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そうなってくると、ダイスロールの早決めで勝負が決するのかいうと、そういうわけでもない。
各自3枚配られる得点カードがあって、これには「緑のアトラクションのマス数」や「今回出した建設の目の数」に応じて得点が獲得できる。
このカードを効率的に使って得点を伸ばしていくのだ。
あと、異なる色のアトラクションは隣接できなかったり、パズル要素もあり。
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こういう、パーティー寄りゲームにしてはルールがちょっと多いけど、無駄のないルールで好印象。
アートワーク、コンポーネント共に申し分ないので、ダイス好きやリアルタイム好きは買っちゃってください!
「ノイ」系のカウントアップバーストゲーム。
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場に数字カードを出して、どんどん足していって、50より大きい数字を言った人の負け!ってやつね。
この系列のゲームはかなりの種類、出ている気がするが正直どれも似たり寄ったり。
このゲームも似たり寄ったりの部類なのだが、少しヒネリが効いている。
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そのヒネリっていうのは、得点方法。
バーストしたプレイヤーは0点。それ以外のプレイヤーは手札のカードの数字の合計をプラス点として貰える。
これによって、「ノイ」とかではただ邪魔でしかなかったデカイ数字にも意味が出てくるって寸法。
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うん、だからって劇的に面白くなるわけじゃないんだけど、なんとなくの納得感がある。
ゲーマーにはそんな納得感が大事なのだ。きっと。
株式と競り。
中量級ワレス。
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見た目がイカツイので、覚悟して挑んだのだが見た目の0.6倍ぐらいの重さ。
6社ある鉄道会社の操作権をそれぞれ競りで決める。
競り落とすと、今回線路を敷く場所を決められる上に、その会社の株を獲得できる。
線路を敷くことで接続先の街に書かれたお金を「自分だけ」貰えるのだが、その金額がでかいのを狙って自分の為に自由奔放に敷くか、その会社の将来を考えて計画的に敷くか。
いい形に路線を広げていると、その会社の株の価値はその分上がり、最終的な得点を生み出すことになる。
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初プレイでは、どうすればいいのかイマイチわからなかったのだが、今この文章書いていて整理が付いてきた。
競り・競り値を用いた線路建設・線路建築による一時的収入・株から得られる最終得点、それぞれの相互関係が無駄なく美しい。
書き始めたころは評価7って書いてたのに、書き終わる今となっては8になってるからね。
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ルールブックがわかりにくいってのもあるが、これはインスト力が試されるゲームだね。
簡易版「メディチ」。
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「メディチ」ではタイルを1~3枚めくっていたが、「ストロッツィ」ではカードを1枚めくるだけ。
その1枚にタイル3枚分のアイコンが描かれている。
競りは一人以外が全員降りるまでクルクルまわる一般的な競りなのだが、競りに使うチップが1・1・2の3枚で、各競りでは1枚しか使えない。
つまり、2を出せば確実に取れる。
損得勘定してのシビアな値付けが求められた「メディチ」に比べたらかなり簡単。
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「メディチ」を簡単にしたゲームだと「アニマリア」があったが、「ストロッツィ」の方が格上。
流石、本家クニちゃん!
何を削って、その分何を少しだけ足せば良いかをわかってらっしゃる!
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プレイヤーのレベルに応じて「メディチ」と「ストロッツィ」を使い分ければ良いんじゃないでしょうか。
「ケイラス」作者の新作。
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3×3に並べたカードの縁にワーカー配置。
配置した時にアクションを行うんじゃなくて、ワーカーを取り除いた時にアクションを行う。
面白いのは、一回ワーカー取り除きアクションを行うと、そのラウンド中はワーカー配置が一切できなくなる。
アクションの多くは早いもの勝ちなので、早く取り除きたいが早すぎると手元のワーカーが無駄になるっていうジレンマ。
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ルールを読んだだけだと、ここら辺までしか想像できなかったが、実際にプレイすると要所要所でルールによって生み出されるジレンマに唸らせられる。
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リソースは鉱石(スパイリウム)とお金とワーカーだけとシンプル。
カードの効果も統一性があり、ハチャメチャ感はなくて好印象。
今回は、「建物重視」「人物重視」「技術重視」で別れたが、最終的に60~70点ぐらいに収まったので、バランスは良さそう。
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このデザイナー、「ケイラス」「ケイラス・マグナカルタ」ぐらいしか知らんけど、どれもクオリティ高い。かっこいいね。
昔の国産ゲーム。
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絡まりあった糸をフォークで巻き切れたら勝ち。
ダイスを振って、そのマークの食材ピンを抜いてからフォークを巻く。
自分の糸だけが絡んでいる食材ピンを抜くようにする。
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1本のピンを抜くだけでスルスル~っと巻き取れると気持ちいい。
ダイス運が結構強いので、ゲーム性は低いが時間調整でサクッとプレイするのに最適。
回転寿司でドラフト。
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寿司でドラフトってことで、国産同人の「寿司ドラ」と似ている。
「寿司ドラ」は基本、マジョリティ争いだが、こちらは素直に1枚で得点できたり、セットコレクションだったり、色々ある。
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「寿司ドラ」よりも好き。
配られるカード枚数が寿司ドラよりも多いので、ドラフトが1周して一通りカードを見てからでも、方針を変更できるのが良い。
他のプレイヤーの出した札を逐一チェックしないといけない「寿司ドラ」に比べて、緩くプレイできるのも好き。
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軽ーくプレイするのに丁度良いよ。
ボーナンザ宇宙編。
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ボーナンザシリーズなのだが、かなりルールは違うので、別シリーズと捉えても良い。
特徴は、手番の最後に、残った手札全てを右隣のプレイヤーに渡す。
変則カードドラフト。
ボードゲームは下家を縛ることが多いが、このゲームでは上家を縛る。
仲良く進行する「ボーナンザ」に対してお互いの首を絞めあう「スペースビーン」。
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同じ豆を集めて収穫っていう流れは「ボーナンザ」と同じ。
それだと、上家が集めている豆を流すわけないじゃないか!ってなるが、2つの畑のうち1つは裏向きで、何を集めているかわからないようになっている。
抜かりなしですな。
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ただ、残念なのはイラストテーマがSFパロディってところ。
ここが、妙にB級臭くて好きになれない。
ウヴェ君!君はA級だよ。大丈夫だよ。