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カルカソンヌ 南洋

評価:6/10

カルカソンヌの単体プレイ可能シリーズ。

この南洋を皮切りに続々と出すとか出さないとか・・・

チケライの世界シリーズが羨ましくなったのかな・・・?

南洋の特徴として、まず駒が4つだけと少ない。

だが、地形が完成してなくても無理やり回収できる。

この無理やり回収の場合は、何ももらえない上に、その手番では駒の配置ができない。

ってことで、この無理やり回収は基本やりたいくないのだが、完成の見込みのない死にゴマを手元に戻せるってのは優しいね。

ノーマルカルカソンヌで熱かった死にゴマ争いができなくなっているのは残念。

もう一個の特徴は、地形を完成させると直接得点がもらえるんじゃなくて、資源コマがもらえる。

この資源コマのセットコレクションで得点タイルを獲得する。

2段階の得点システム。

この得点システム自体、煩雑化していてう~んなのだが、それ以上に場に出てくる船タイルの順番が勝敗を大きく左右するのがイタダケナイ。

ノーマルカルカソンヌと比べちゃうと、「ん?」って感じだが、こういうゲームだと思えば悪くない。

かれいど

評価:6/10

「春夏冬中」を作ったのと同じサークル「桜遊庵」の同人ゲーム。

シンプルなエリアマジョリティ。多人数アブストラクト。

6個のマスに自分のチップを1つずつ入れていき、全てのマスが埋まったらマジョリティチェック。

1位が8点で2位が4点。

同点の場合は、二人で山分け。

王道のエリアマジョリティ得点分配。

もちろん、これだけのゲームではない。

まずは、エリアの土台と中立のチップを各プレイヤーが2枚ずつ持っている。

これを自分の色チップとは別に追加で置くことができる。

この絞られた追加アクションが、丁度良い!

さらに、各エリアの最後を埋めたプレイヤーはそのエリアを回転させることができる。

ゲーム終了時に隣接する3つのエリアで形成される6角形内でも得点計算が起こる。

うまく回転させることで、この最終得点を狙う。

ルールの少なさと、手番のシンプルさ。

それでいて、程よく先がよめない。

コンポーネントもしっかりしている。

「桜遊庵」。今後も注目のサークルですな。

カンヌ

評価:5/10

ビールやコンピューターや人のネットワークを使って映画を作る。

同メーカーの「バス」が気に入ったので買おうかと思ったのだが、値段が異常に高騰している。

代わりに値段が安いこの「カンヌ」を購入。

結果、「バス」とは全く別ゲームだった・・・

タイルを配置して、ネットワーク棒を置いて各タイルの効果を使う。

ネットワーク棒は5本しかなく、1手番で2本までしか移動できないので、徐々に移動させながらその時に必要な効果を得る。

「タイルの引き運が強いかな?」と思ったのだが、まさにその通りだった。

全タイル中に1枚しかないタイルがいくつかあるのだが、そんなキータイルが中々出てこないとゲームが停滞する。

今回、停滞することは無かったのだが、終盤まで出てこなかったキータイルを引いたプレイヤーが大量得点して逃げ切った。

そんな感じで、非常に危ういバランスのゲームではあるが、新鮮なプレイ感だった。

タイル構成を調整して、キータイルの価値を落とせば、もうちょっと良い感じになりそうな気もするが・・・

カピトール

評価:7/10

塔の建設によるエリアマジョリティ。

2001年の年間ゲーム賞ノミネート。アラン・ムーン作。

塔を自分の前に建設してからボード上に配置するっていう2ステップの建築法。

塔は土台を積み重ねてから屋根を置くのだが、屋根を置いてしまうとその塔にはもう土台は追加できない。

で、エリアへの配置にも制限がある。

そのエリアに置いてある最も高い塔の階層と同じか1つ高い階層の塔しか配置できない。

しかも、同じ屋根の形状の塔しか置けない。

手番には1アクションしかできないので、下手に動くと、どこにも置けない塔が自分の前に残っちゃったりする。

エリアマジョリティなので、できるだけ後に手番を行いたいのだが、一回パスするとそのラウンド中、手番は回ってこない。

ラウンドの最後には、残った手札を使った競りもあるので、いつ抜けるのかが非常に悩ましい。

ムーンなのでもうちょい緩いのか思ったけど、想像以上に鋭かった。

まぁ、カード運がある程度あるのでガチゲーマーには不向きだろうが、中量級好きにはオススメ。

カーリーの眼

評価:6/10

ネドゥーサ風のインドの神「カーリー」から宝石を盗む。

ランドルフ作の古めのバーストゲーム。

カードめくりで神殿の奥へ進んでいく。

奥へ進むほど、たくさんの宝石が手に入る。

欲張りすぎてバーストカードをめくってしまうと、何ももらえない上に持っている宝石の4分の1を失うことに。

だが、めくるのをやめて引き返すと言って素直に引き返せるほどランドルフは甘くない。

左隣のプレイヤーから順番に「後を引き継ぐ」かどうかを聞いていく。

誰かが「引き継ぐ」と言った場合は、手番プレイヤーに引き継ぎ料を支払ってさらに奥へ進むことに挑戦できる。

この引継ぎが起こると、手番順がスキップされるので、時には確率的にきびしくても勝負しないとゲームに参加できない。

あと、山札のどこかにカーリーの眼が開くカードが紛れていて、これがめくられると、ゲームはさらに激しいものに!

罰則も報酬も倍に!

これによって、逆転を狙える状況に!強引だが、バーストゲームなので良し!

2枚目のカーリーの眼がめくられると、そこでゲームが終わる。

2枚目のカーリーの眼をめくったプレイヤーは強制脱落。

ダントツトップでも油断できない。

時代を感じさせないバーストゲーム。

今でも十分通用する面白さ。

画商

評価:5/10

画商となって、様々な絵画を安く買って高く売る。

と言っても価値変動を見極める経済ゲームではなくて、絵画知識を学びながら手軽に楽しむカードゲームだった。

「1900年以降でできるだけ大きな絵」みたいなお客さんの要望に最も近しい絵画を提供できたプレイヤーがお金を得ることができる。

そして、このお客の要望カードもプレイヤー自身が出す。

自分が出した要望カードなのに他のプレイヤーの絵画が売れちゃうことが結構起こる。

誰がどんな絵画を持っているかを記憶しておくことが大事なのだ。

だが、そんな大事な情報は各絵画タイルに小さな文字でコチョコチョっと書かれているだけ。

アイコン化もされていない。

プレイアビリティ的にはダメダメなのだが、これは意図的なデザインだろう。

あくまで絵画を中心に据えたゲームなのだ。

絵画の知識を持っていれば、そんなコチョコチョ情報見る必要ないからね。

ゲームとしてはかなり大味なのだが、色々な絵を見ながらキャッキャとプレイするのはなんだか楽しい。

カプチーノ

評価:6/10

スタック版「オイ、俺の魚だぜ」

初期配置以外に運要素のないガチンコアブストラクト。

ルールは非常にシンプル。

手番では、自分のカップが一番上になっているスタックを隣のスタックに被せるだけ。

この時、移動先のスタックが移動させるスタックの高さ以下でないとイケナイ。

「以下」なので、同数でもOK。

重ねることでしか移動できないので、どんどん穴が出来てきて、いくつかの島になることになる。

誰も移動できなくなった時点で、自分のカップが一番上になっているスタックのカップ数を合計して、一番多いプレイヤーの勝利。

上級ルールでは、初期配置から手番順で行うので、運要素はゼロになる。

可愛らしいコンポーネントなので、見た目の引きは強いね。

あと、多分だけど、あなたがイメージしている倍はデカイよ。カップのサイズ。

カーニッケル~ウサギとニンジンと鉄道と~

評価:4/10

ダイスバーストと嫌がらせ。

環状線を走る機関車。とウサギたち。

ダイスがバーストした時点で機関車が走る。

自分のウサギが轢かれたら残念!

って感じのゲーム。

他のプレイヤーのウサギを動かしても良いってのがやらしいね。

機関車に轢かれても、プラスがないだけで、マイナスがないのが良い。

こういう邪魔しあうゲームは収束性がムムムなゲームが多いが、このゲームはちゃんと収束する。

素晴らしい。

カーミノ

評価:3/10

国産のアブストラクト風ゲーム。

最初に配られたカードを1枚ずつプレイして、手札を無くした方が勝ち。

カードには、「ブロックス」のようなブロックが描かれていて、そのブロックを盤面に置く。

盤面にブロックを置けないようなカードはプレイできない。

ここまでなら、わかりやすく手堅いゲームなのだが、これに「ヘルプカード」って言うハチャメチャ要素を追加!

この強弱が大きすぎる!

二人プレイだと、強いヘルプカードを引いたプレイヤーが99%勝つ!

4人プレイなら、ある程度緩和される・・・と言うか、ゆる~いゲームとして許せそうだが・・・

まぁ、強烈なヘルプカードを使われた時に、「うへへ~!なんじゃそりゃ!」って笑えたので良しとしよう。

海賊ブラック

評価:5/10

「ふいご」(ポンプみたいに空気を送る器具)の風で帆船を進ませる。

「ふいご」の移動システム一本勝負なゲームなのだが、トップ叩きもできるように海賊船ってのがある。

海賊船をぶつけてコインを奪う。

システム的な上手さは一切無いが、ふいごを生かすにはこれぐらいが良い。