Skip to content →

カテゴリー: ボードゲーム

ファラオの迷宮

評価:6/10

「テイクイットイージー」方式で迷路を作る。

全員が同じタイルを指定され、自分のボードへ置いていく。

ピラミッドの入り口からできるだけ長い通路を作ることを目指す。

それに加えて、四方が壁に囲まれた「宝部屋」を作ることも大事。

この宝部屋を迷宮奥深くに作ると高得点を得られる。

計画性が大事ってこと。

プレイ感は「テイクイットイージー」と似ている。

各々が独り言を言いまくるのも「テイクイットイージー」と同じ。

「テイクイットイージー」にテーマ性を加えたものだと「ドンキホーテ」があるが、あちらはちょっと得点形式がややこしすぎた。

それに比べて「ファラオの迷宮」はルールは判りやすいし、通路をつなげるっていうのは直感的で楽しい。

良く知らないメーカーだけど、パズル好きは抑えておいて間違いないゲームだ。

種火

評価:6/10

邦題はえらく重厚な雰囲気があるが、箱絵は見るからにバカゲー。

テーマも意味不明で囚人がマッチロケットで太陽へ突っ込むレースゲーム。

キースリング単独作。

赤・黄・青のロケットのどれかに乗り込んで惑星を経由しつつ最終的に太陽に突っ込むとゴール。

ゴールすると、サングラスを手に入れ、再び地球へ飛ばされる。

2つのサングラスを手に入れれば勝利!

惑星にはどのロケットがどちらへ飛ぶか示されていて、上手くやれば連鎖的にどんどん進むことができる。

が、行動は同時出しなので、他のプレイヤーによって惑星を回転されて、訳の分からない方向へ飛んで行ってしまうことも・・・

他に宇宙レースと言えば、「コスモノーツ」があるが、どちらも好き。

宇宙にはロマンを感じない方なんだけど、宇宙レースは好きみたい。

「どこ行っちゃうんだよ~!!」っていうハプニングが好きなのかな・・・?

カムバック

評価:4/10

かなりシンプルな競りゲーム。

4色、1~7。計28枚のカードから4枚抜いた24枚を1枚ずつ競っていく。

競りは時計回りにグルグル回るパス抜けの標準的なもの。

で、競り上げ方法にちょっとした制限がある。

競りにかけられているカードの数字以上競り上げないといけない。

高い価値のカード程、手番順が大事になってくる。

で、特徴となっている得点計算がイタダケナイ。

各色ごとに(数字の合計)×(星の数)が得点になる。

星は1のカードには3つ、2のカードには2つ、その他は1つ。

この得点計算を聞けばすぐわかるのは、同じ色をたくさん集めれば良いってこと。

で、4人で4色となると・・・各自が1色を集めることになる。

そうなると、最初に抜いた4枚に含まれていない色を集めたプレイヤーが勝つ・・・

競りなので、高得点を取りそうなプレイヤーがいると競り値をギリギリまで引き上げる不毛なお仕事を課せられる。

もし競り落としてしまうと他のプレイヤーが勝っちゃうし、なんとも理不尽なことになるのだ。

4色なのに4人プレイなのがまずかったか・・・

(追記)

その後、3人でプレイしてみた。

1色余分な色が登場するので、こいつがキーを握る。

4人プレイ同様、最初に抜かれたカードの中に自分が集めているカードが多く含まれていると絶望的。

が、4人よりも3人の方が圧倒的にゲームになる。

このゲームは絶対に3人でプレイしてね。

ピニャ ピラータ

評価:3/10

ヴァッカリーノ作のゴーアウト系。

40枚もあるルールタイルの中から数枚を使うことで毎回違う展開が!!?

っていう、ヴァッカリーノ氏お得意のシステム。

正直、ゲームとしては相当微妙で、ルールタイルの組み合わせによっては「コレ終わるの・・・?」みたいな展開になる。

が、それを覚悟で酷さを笑い飛ばせるなら楽しめるだろう。

実際、2回プレイしたけど、プレイ中の会話は絶えなかった。

ほぼ「なんだよこれ!?ヒデー!」しか言ってないけど。

ジキルとハイド

評価:6/10

ペア戦のトリックテイキング。

ジキル側 対 ハイド側。

2スートしかないのだが、裏からスートがわかる特殊カード。

そして、マストフォローでもメイフォローでもない。

必ず、自分のチームのスートを出さないといけない。

だが、自分の手札から出す必要はない。

いずれかのプレイヤーを指名し、代わりにそのプレイヤーの手札からカードを出してもらう。

得点計算が掛け算なので、下手すると得点差がすごいことに。

中々に緊張感のあるプレイが楽しめる。

2スートしかないので、比較的カウンティングは容易なのだが、このゲームはペア戦。

僕みたいにぼんやりカウンティングしかできないとパートナーから攻められちゃうよ・・・

ってことで、同じレベルのプレイヤー同士で遊ぶのが良いだろう。

逮捕しちゃうぞカードゲーム・史上最速ハリケーンレース

評価:5/10

キャラクターもののカードゲーム。

システムはブラフゲーム。テーマはレース。

原作は読んでないので、思い入れはない。

手札カードには100~200kmのスピードカード。

順番に10kmずつ速いスピードカードを出していく。

裏向きに出すので、嘘をつくこともできる。

嘘を見破られると、アクシデントカードをめくって悪いことが起こる。

そうこうやって、全員が手札を使い切ったらゲーム終了。

順位によってポイント獲得する。

カードは配りきりなので、意外とカードハンドリングが楽しめる。

また、手札が無くなるとガス欠になって、見ているだけになる。

手番には無条件に順位が一つ上がるので、手札差が大きいと、最後に一気に大逆転なんてことも。

色々と荒いが、ルールの芯は良い気がする。

この時代の国産にしては悪くない。

今回3人プレイだったので、順位はあまり重要じゃなくて、手札の量勝負になっちゃうのが残念。

5人プレイだともっと面白くなるかもね。

海賊のお仕置き

評価:4/10

正体隠匿系、生き残りゲーム。

最初に自分の担当色を決めるのだが、他のプレイヤーに見せない。

徐々にサメに飲み込まれていく中、最後の一人に慣れたプレイヤーの勝ち。

3つあるアクションの中から1つを行うのだが、何をやっても1手番に1回は駒を押さないといけない。

が、入れ替えアクションが強烈過ぎるのと、正体隠匿の意味無さが気になった。

あと脱落したプレイヤーも正体隠匿ゲームなので、脱落してないふりをしてプレイを続けるのも不毛。

そこに特大キングメイカー問題が発生している。

3人プレイなら、1色使われない色が出るのでなんとかなるのかな?

まぁ、ギミックを愛でるゲーム。

マカバナ

評価:6/10

リゾート地の開発ゲーム。

陣取りをベースにした心理戦。

各プレイヤーは同じ構成のカードを持つ。

これらのカードを使って「エリア」「地形」「マーク」を1つずつ指定して、それらに合致するマスへ自分の小屋を置くことができる。

が、その前に妨害が入る。

他のプレイヤーが指定してるだろうなぁと思うところにティキ駒を置いて邪魔できる。

指定に使うカードのうち1枚を表向きに置くので、その1枚から予想するのだ。

今回、遊んだのは10周年版。

ダイバー小屋っていう追加要素がある。

各エリアに1つずつあるのだが、そのエリアに置いた自分の小屋の数だけ得点になる。

上手くやると爆発力があるので、1軒は建てておきたいところ。

メインは心理戦なのだが、あてずっぽうじゃなくて陣取り要素から想像できるのが良いね。

ゲーマーが深読みして、初心者の素直な動きを予想できなかったりする。

対象は広いんじゃないかな。

ROE UP!!

評価:2/10

経営を学べるカードゲーム。

こういう手合いのゲームは酷めなゲームが多いが、このゲームは特にヒドい。

プレイヤーは経営者となって自社の利益を上げることを目指す。

正確にはROE(Return On Equity)ってのを上げることを目指す。

なんじゃそれって感じだが、このROEってのを学ぶゲーム。

工場を作って、その生産ライン上に商品カードを置いて利益を上げていく。

利益率の高いプレミアム商品と通常商品があるのだが、利益率の差が激しい。

プレミアム商品はダイスロールに成功しないと配置できないのだが、特に工夫のないダイスを1個振って○以下なら成功ってやつ。

プレミアム商品を引けて早めにダイスロールを成功させたプレイヤーが勝つ!

終了条件も酷い。

山札の中に3枚ある終了カードが引かれたらダイスを振って2以下が出たら直ちに終わる。

下手したら、1回も手番が来ないうちに終わる。

逆に、ダイス目が悪くて延々と終わらないことなる。こうなると地獄だ。

プレイヤーキャラクター毎の特殊能力のバランスも悪すぎる。

そもそも、ダイスが必要なゲームなのに、ダイスが付属してない!

学習ツールなのかもしれないが、ゲームとしては褒めるべき点は無い!

こういう国産ゲームを見ると、悲しくなるね・・・

リミット

評価:6/10

ブラフと記憶。

パッケージは小難しそうなトリックテイキングを連想させるが、シンプルなブラフゲーム。

毎ラウンド、各色のリミット枚数を表すリミットカードがめくられる。

順番に、手札から共通の場に1枚ずつ出していって、リミットを超えたと思ったらチャレンジ宣言。

間違ってた方がマイナス点。合ってた方がプラス点。

これだけだと、記憶野郎ゲームになるのだが、リミットカードがめくられた後に各プレイヤーが1枚ずつ手札を伏せて置く。

このカードがリミットを1増やす。

なので、リミットが0の色でも平然と場に出すことが出来る。

このルールが秀逸。良い感じのブラフ要素とハプニングを生み出している。

忘れたころにプレイすると「良いゲームだなぁ」って感じる。

1回プレイしたら、しばらく間は置きたくなるタイプだけど・・・