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カテゴリー: ボードゲーム

アタック

評価:6/10

「ジェムディーラー」のリメイク元。

ルール的には全く一緒。

こちらはテーマが馬上槍試合だが、テーマを感じることはない。

クニツィアは、相変わらずテーマとシステムを結びつけるのが下手だ。

いや、馬上槍試合がどんなもんかほとんど知らないから、実際はガッチリはまってるのかもしれないけど。

得点チップがチープで残念だが、「ジェムディーラー」は致命的にカードの色合いがマズいので、どちらかと言えばこちらに軍配があがるかな。

引き運高めだけど、ルールから受ける印象よりも展開があって中々面白い。

すしエクスプレス

評価:4/10

すしのデリバリーがテーマ。

ダイスバーストの双六ゲーム。

各ラウンドは、出せる目をビットするところから始まる。

2ダイスなので、2~12。

一番高くビットしたプレイヤーがダイスを振って成功すればビットした数だけ自分のコマを進められる。

しかも、それ以下のプレイヤーは全員成功したことになって、ビットしたマス数だけ進めることができる。

失敗したら、次にビットが高いプレイヤーが挑戦。

誰かが成功するか、全員失敗するまで続ける。

1周するごとに場に並べられたカードから1枚獲得できる。

ラウンドの最後まで場札の補充はないので、欲しいカードが有る時は高めのビットをせざるをえない。

最後に獲得したカードを種類ごとに比べる。

1番持っているプレイヤーはそれがプラス点になるのだが、それ以外のプレイヤーはマイナス点になる。

1枚なら3点、2枚なら4点、3枚なら5点・・・

誰かが2枚もっている種類のカードを1枚しかもっていなかったら-3点だが、2枚持っていたら+4点。

1枚の差で7点もの差が出るのだ。

それだけシビアな得点バランスなのに各カードの総枚数がわからない。

2枚だけのカードもあれば、8枚あるカードもある。

ここら辺の構成をしっかり表示できていれば、ある程度納得感はあったのかもね。

バリ

評価:6/10

4つの島で権力争い。

昔のウヴェ作。

場には4つの島がある。

で、島ごとに手札が置かれている。

4つの手札を使うっていう、なんともトリッキーなゲーム。

良いよ良いよ!

4つの手札と言っても、各島ではその島の手札しか使えない。

が、各島のカードを交換したりするマネジメントが大事な要素となってくる。

ルール聞いただけだと、動きが想像しにくいがプレイしていると徐々にわかってくる。

・神様が移動した先での手札補充は山の下からなのだが、学者カードでカードを取る時は上から。

・神様の移動後にその島の手札を取る時は、下から4枚以外は除外されてしまう。

みたいな細かいルールが効いていることに気づいてくる。

そこそこカード運はあるのだが、プレイングである程度カバーできる。

この周辺のウヴェ作品は、好みだなぁ。

何度か遊んでみたい魅力のあるゲーム。

わかってきたら、評価が上がりそうな気もする・・・

ゴブリンポーカー(ペアーズ)

評価:6/10

ペアーズの別ルール。

名前がゴブリンなんでアホっぽいポーカーを想像するが、中々考えどころがある。

手札は6枚。

最初にカードを1枚伏せて出す。

で、順番に降りるか残るかの選択をしていく。

降りる場合は、場に見えている一番小さい数字をポットに支払って降りる。

残る場合は手札からカードを1枚伏せてテーブル中央に置く。

全員が選択すると、テーブル中央には残っているプレイヤーと同数のカードが置かれていることになる。

このカードをシャッフルして、残ったプレイヤーに1枚ずつ配る。

自分の前にペアが出来ちゃったプレイヤーは脱落。

ペアになった数字をポットに支払う。

で、生き残ったプレイヤーで同じことを繰り返す。

最後に一人生き残ったプレイヤーがポットを総取り。

上手くできているのは、手番順の決定方法。

残っているプレイヤーの中で一番小さい数字のカードを出しているプレイヤーがスタートプレイヤーになる。

何ゲームかやってると、この決定方法の妙味が味わえるので、実際プレイして体感してみてください!

これまた通常ペアーズより面白い。

普通のペアーズだけやってるのはもったいないよ。

ドゥードゥルシティ

評価:5/10

ダイスで町に道路を敷く。

各自が、同じ形状の紙を受け取りって、ここにラインを描いていきます。

もちろん、好き勝手かけるわけじゃなくて、ダイスロール。

親が青ダイス1つと白ダイス5個を振る。

青ダイスが縦ラインを決定します。

親から順番に白ダイスを1つずつ取っていって、取った白ダイスによって横ラインが決ります。

交点に道路を書き入れるわけです。

マスによって色々と効果があるんですが、基本的に長く道路を繋げればOK。

「テイクイットイージー」や「ストリームス」っぽい印象ですが、ダイスを一つずつ取っていくので、ちょっと下家を意識したりはします。

とは言え、ほぼソロプレイですけどね。

「テイクイットイージー」とかは好きだけど、ちょっと物足りなくなってきたって人に良いんじゃないかな。

スイープ(ペアーズ)

評価:6/10

ペアーズの別ルール。

変わったハンドマネジメント。

手札5枚で開始。

ラウンド開始時に場に5枚のカードを並べる。

これを見て、順番に手札から1枚ずつカードを出していく。

全員が1枚ずつカードを出したら、出したカードの中で1番小さい数字のプレイヤーが場の一番大きい数字のカードを全部取って手札に入れる。

そして、出したカードを代わりに場に加える。

次に小さい数字を出したプレイヤーが出した数字のカード未満のカードを場から取って手札に入れる。

小さい数字のプレイヤーから同様の処理をして、最後場に残ったカードは捨て札。

次のラウンド。

これを繰り返していくと、徐々に手札が増えていく。

ゲーム終了時に1を一番持っているプレイヤーは1点、2を一番持っているプレイヤーは2点、・・・10を一番持っているプレイヤーは10点。

「12日間のクリスマス」と同じ得点システムだけど、ピラミッド型のカード構成と相性が良いね。

通常のペアーズとは全く違う別ゲーム。

どうプレイすれば良いのか、良く分からないけどカードの動きが独特で面白い。

ペアーズの標準ルールより好みだな。

カルカソンヌ ゴールドラッシュ

評価:7/10

カルカソンヌの「Around The World」シリーズ第二弾。

今度は金鉱。

「南洋」に比べると、ルールは基本カルカソンヌに近い。

特徴は持ち駒が4つしかないって所。

しかも、「南洋」のように未完成の駒を回収できない。

死に駒を作ることが命取り。

駒を使わないでも得点できるテント駒っていうシステムが加わっている。

通常の駒を置いた時はテント駒を使えないので、即得点ばかり狙っているとテント駒を使えない。

だけど、下手に大きな都市や道を狙うと殺されちゃうよってわけ。

テント駒を使うと、駒を使わずに得点を得られるので、タイルを他プレイヤーの妨害に使いやすくなっている。

そんなこんなで、基本カルカソンヌよりも多人数向けになってるっぽいよ。

タイルの構成も基本に近いので、良い感じございます。

キュビスト

評価:4/10

ダイスで芸術品を作る。

「ブループリント」っぽいけど、かなり運高め。

場に設計図が並べられるので、その形状にダイスをくみ上げることを目指す。

ダイスの配置にはルールがあって

横に隣接するダイスは出目が±1のダイスしか置けない。

積み重ねるダイスは同じ出目じゃないと置けない。

あと、特殊カードにダイスを割り当てることで、色んな効果が得られる。

毎手番、ダイスロールしてそれを置いていくだけなので、あまり戦略性はない。

ダイスゲームは好みじゃないのでこの評価だけど、普通の人なら普通ぐらいには楽しめる普通なゲーム。

ペアーズ

評価:5/10

1が1枚、2が2枚、3が3枚・・・10が10枚っていうピラミッド型構成のカードセットを使ったシンプルなバーストゲーム。

チーパスゲームズ。

各自に1枚ずつカードを表向きに配ってラウンドスタート。

一番小さな数字のプレイヤーから手番を行う。

手番では山札から1枚めくって自分の前に並べる。

この時に、同じ数字のカードが揃ってしまうとバースト。

揃った数字カードのうち1枚を失点として受け取る。

バーストしちゃいそうだなと感じたら、カードをめくる前に降りることができる。

降りた場合は、場にあるカードのうち一番小さい数字のカードを失点として受け取る。

誰かがバーストするか降りるとラウンドが終わって、場はリセットされ新たなラウンドを始める。

基本的に、ドキドキバーストゲームなのだが、出たカードを覚えていると若干有利に判断できたりするゲーマー対応もされている。

このベースルールの他にも十数種類のルールが公開されている。

どれもシンプルながら一ひねり効いていて良い感じ。

ユーロゲームのルールが肥大化する中、チーパスが輝いて見えるとは・・・

高松

評価:3/10

高松藩を舞台にしたアブストラクト風ゲーム。

エッセン新作。

カードの出る順番に運が絡むが、他は完全情報の多人数アブストラクト。

自分の駒をがいるマスを一つ選んで、その部屋の中の駒をガバッと取って、取った駒の数と同じ歩数移動する。

そうやって、移動先が自分の色のマスなら、得点獲得。

駒の選び方に制限があって、これがこのゲームの特徴なのだが、どうも意味が分かりにくい。

多人数プレイだと、プレイヤー間でバランスを取らないとダメなのだが、見通しが悪いのでバランス取りが難しく、答えの無い長考に陥りがち。

他プレイヤーの妨害が簡単なので、妨害合戦でゲームが停滞しがち。

慣れてくると、妨害のしようがない形も見えてくるのだが、やはりテンポは悪い。

個人的にはもっと、テンポよく得点が入るバランスの方が好み。

2~4人でプレイしたが、少ない人数の方がわかりやすくて良かった。

停滞しがちな大人数よりも、見通しの良い少人数の方が良いと思うよ。