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カテゴリー: ボードゲーム

パパラッツォ

評価:6/10

パパラッチになって、スキャンダル写真を売りさばく。

フリーゼの初期作品

大筋は「モダンアート」と似ているのだが、ルールの端々が変わっていて別のゲームになっている。

まず、手札から競りに出すんじゃなくて、場に並べられた3枚のカードから1枚選んで競りにかける。

競りの方法も若干変わっていて、2周競り。

1周目で最高入札額が決まり、2周目で最高落札額で落とすかパスかを順番に聞いていく。

競り落としたプレイヤーが手札からカードを場に出して、そのカードの価値が上がる。

あと、手番が時計回りに移るんじゃなくて、競り落としたプレイヤーが次手番になる。

最初に右隣のプレイヤーの手札を見ることが出来るので、価値が上がるカードは最初になんとなくわかるようになっている。

とっつき悪いけど、わかってくると面白い。

3ラウンド制のフルゲームも遊んでみたい。

ジャワ

評価:6/10

高い所にいる奴が偉い!

パッケージが怖い顔3部作の1つ。

怖い顔シリーズといえばアクションポイント制。

タイルを置いたり、自分の駒を移動したりしていく。

タイル配置によって村タイルをつなげていって、そこに自分の駒を移動させて村を作る。

村を作る以外にも、湖をタイルで囲うことで得点が出来る。

あと、村で祭りを行うとそこに駒をおいているプレイヤー同士でのカード競りで得点を得られる。

村が分断されたり吸収されたりして盤面が変化していく感じは面白い。

ただ、このシリーズの例に漏れずダウンタイムは長め。

覚悟して挑まねばならない。

骨折り損のくたびれ儲け

評価:5/10

協力と妨害のカードゲーム。

93年。ツォッホ。

2種類の遊び方が有るのだが、1種類目は練習みたいなもの。2種類目が本番。

カードは砲台、ビール、デュークカードの3種類。

砲台が土台になり、その上にビールが乗る。

砲台の上にデュークを置くことで、その列の砲台全ての上にカードが乗っている状態になったら決算。

砲台の担当色のプレイヤーが、その上のビールもまとめて得点として得る。

ただし、ゲーム終了時に場に残っているカードはマイナス点として受け取る。

とにかく自分色の砲台を出せば良いって訳じゃない。

手番では1枚しかプレイできないので、自分だけが良いおもいってのは難しい。

負けているプレイヤー同士で協力しつつ、勝っているプレイヤーの妨害をするっていうマルチな展開になる。

デカイ数字のカード持ったプレイヤーが有利っぽいので、数ラウンド遊ぶのが正しいのだろうが、ちょっとそうするにはテンポが悪い。

でも、なんだか切り捨てられない魅力があるのよね。

エクスプレス01

評価:4/10

鉄道株ゲームをカードで表現。

同じカードが「線路」「お金」「株券」「得点」を表す。

「サンファン」的なアレ。

手札からカードを支払って、山札からカードを取るのだが、山札から好きなカードを選んで取る。

かなりの枚数が有る中から、配置可能な物を探しだして選ぶ。

線路の形はそれぞれ違うので、ちゃんと遊ぼうと思うとかなりの根気が必要な代物だ。

それを考えてかショートゲームが存在する。

ただ、ショートゲームは異常に短い。

インストよりプレイ時間の方が短かったんじゃないかな?

流石にこれは、ロングゲームを遊ばないと意味ないかもね・・・

スカイライナー

評価:6/10

自分側からビルがたくさん見えるようにする。 

ハンスの30分級。エッセン新作。 

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各自が12個のビル駒、2個の屋根駒、1個の公園駒を持ってスタート。 

これを盤面に2個ずつ置いていくだけ。 

全員が駒を置き終わったら得点計算。 

自分側から見えるビルの数が得点になる。 

つまり、自分側が低く逆側が高い階段状にすれば得点が高くなる。 

・ 

この得点計算を各プレイヤーからみて一番左の列から順番に1列ずつ得点計算していく。 

なんで順番に処理していくかっていうと、得点できたビルにはそのプレイヤーのアンテナを建てていってこのアンテナも得点になる。

そして、このアンテナは上書き不可。

これによって、左の列ほど優先度が高くなってくる。

あと、最初に1枚ずつ配られる秘密の目標カードってのがあって、指示されたエリアに最高層ビルを建てるとボーナスがもらえる。 

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ここまでが導入ルール。 

ハンスがSDJ狙いで入れたチュートリアルルールと嗅ぎ取った我々は、導入をすっ飛ばして、いきなりフルゲームに挑戦! 

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フルゲームといってもそれほど変わらない。

各自が予想カード5枚を持つ。

自分の列5列に対応していて、各列で最終的にいくつのビルが見えるかをゲーム中に予想していく。

この予想が当たらないとその列では得点できない。

慎重に予想したいのだが、予想した順に得点計算していくので、アンテナ得点を考えると早く予想を仕込みたい。

ルール読む限り、何のひねりもないと思ったのだが、安定感はあって普通に楽しめる。

ただ、新しさは皆無で10年前のゲームって言われても不思議じゃない。

この古臭さや簡単なのに見通しが悪い感じがコロヴィーニっぽい(実際は違うデザイナー)。

コロヴィーニ好きなので、楽しめただけの可能性も有り。

レイルウェイズ エクスプレス

評価:4/10

ぱっと見、ピックアンドデリバーなの?株?とか想像するが全然違う。

ダイスゲーム。

アメリカマップ上の自分の色の都市4つを線路でつなげれば勝ち。

線路の建設はダイスロール!

地形ダイス2個と線路ダイス2個を振って、2個ずつのペアを作る。

対応する地形に対応する線路を置く。

そうやって、自分の色の都市を全部繋げることを目指す。

見た目に反して、ほとんど運しかないゲームでした。

モンバサ

評価:7/10

アフリカでの貿易会社の発展がテーマ。

スカウトアクション2位。
2011年のヒッポダイスコンテスト受賞からの商品化。 

「スカイアイランド」「ブルームサービス」コンビの片割れ

アレクサンダー・プフィシュター

作。

最近ノッてるね!名前覚えとこう!

4つある貿易会社を陣取り的に発展させて株価を上げる。 

その会社の株券を売却してお金を得るわけだが、ゲーム中は株券を獲得する事しかできず、最後にまとめて売却。 

なので、株価の変化で儲けを得るっていう株ゲームではない。 

あと、株以外にも帳簿トラックやダイヤモンドトラックがあり、ここの収入もバカにできない。 

システム的な特徴は一風変わった手札管理。

ラウンド毎に3枚のカードをプレイして、ラウンド最後に捨て札にするのだが捨て札も3箇所あって、それぞれに1枚ずつ置かれることになる。

で、その前に、捨て札の山1つを選んで、全てを手札に回収する。

捨て札ですら計画的に構築しないとバランスの悪い手札になってしまう。

さらに、同じことを何度もやることが難しく、単調にならないようにもなっている。

あと、帳簿トラックもちょっと変わっていて、トラック上に自分でタイルを配置しつつ、その上を進んでいく。

タイルには、進むための条件が描かれているのだが、これは自分がこのラウンドプレイしているカードの種類。

進むための「条件」なだけなのでカードは消費しない。

できるだけ同じ条件タイルを揃えて一気に前進する計画性が求められる。

ここまでだとソロプレイゲームなのだが、ここに先取りのワーカープレイスメントアクションや早取りのカード購入や株式トラックの先取りボーナス等々、インタラクション要素もしっかり入れている。

要素モリモリでインストは大変なんだけど、なぜか頭からルールが抜け落ちにくい。

例外処理がなくて、テーマに馴染みがあるからかな?

個人的には許容範囲外の長さなんで絶賛しにくいけど、長時間ゲームが苦にならない人にとってはタマラナイはず!

マニラ

評価:6/10

どの船が到着するかのダイスギャンブル。

ダイスで進む船がゴールできるかどうかの賭け。

ダイスを振って船が進みだすと、ゴールする船しない船の目星がついてくるので賭けやすくなるのだが、その頃には満員だったり高いコストが必要だったりする。

様々な賭け場所があるのだが、要はダイスの出目への賭けなので、そこまで難しくない。

スタートプレイヤーを決めるのに競りが入るので、そこに若干ハードルがあるかな。

でも、これがないと単純なギャンブルゲームとして埋もれちゃうだろうからね。

レース フォー ザ ギャラクシー

評価:6/10

宇宙版「サンファン」と呼ばれる今作。

プレイしてみると、確かに「サンファン」に似ている。

一番大きな違いは、アクション選択が同時選択になっている所。

バッティング的なこともないので、自分の好きアクションをドンドンやっちゃってくださいってデザイン。

攻撃的な要素も無いので、各自が好き勝手やる感じなのだが、

ちょっとカードの種類が多い・・・

これは、やり込まないと戦略的に遊べないね。

まぁ、ゆるゆると遊ぶのでも、十分楽しいけどね。

ディルビアプロジェクト

評価:5/10

ワーカープレイスメントで空中都市を作る。

シュピールワークスのエッセン新作。

ゲームは2フェイズに分かれている。

最初は「マーケットフェイズ」。

4×4のマスに置かれたタイルを取るフェイズなのだが、手番順に自分の飛行船駒を1つずつ外周に置いていく。

その後、手番順に自分の飛行船を置いた列のタイルを購入できる。

飛行船の隣は1金で2マス目は2金・・・みたいに離れるほど高くなる。

次に「ワーカープレイスメントフェイズ」。

8箇所ぐらいあるアクションエリアにワーカーを置いていって各アクションを実行する。

アクションは、お金を得たり、資源を得たり、土地を獲得したり、建物を建てたり、手番順を取ったり。

基本的には建物を建てることで収入を増やして、ドンドン成長していく拡大再生産ゲーム。

これを7ラウンド繰り返す。

得点システムがちょっと変わっていて、名声を増やして10名声点を獲る毎に、その時点の自分の建物数に応じた人口が増加する。

最終的には人口数で勝負。

ちょっと変わっているけど、特に深みは生み出せていない。

プレイしてみて感じた印象としては「ユルユル」。

ワーカープレイスメントは、1アクションに複数マスあるタイプな上に1マスに重ねて置くことができるので、置けなくなることなんてほぼ無い。

さらに、建物建設の陣取りに関してもユルユル。盤面は十分広い上に斜めも隣接扱い。

戦略の幅も狭そうなんで、リプレイ性も低そう。

個人的には、もっとギチギチにして欲しかった。